Análisis del mercado de los videojuegos, visualización de datos avanzada, análisis exploratorio y estadístico, prueba de hipótesis
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Este proyecto se enfoca en analizar datos del mercado de los videojuegos (hasta 2016) para entender las tendencias en la preferencia de juegos por consola, realizar predicciones sobre consolas dominantes, y llevar a cabo un análisis estadístico de las ventas de juegos. Además, se calculó la correlación entre calificaciones y ventas, se analizaron diferencias entre juegos de géneros populares e impopulares, y se trazó un perfil de consumidor para tres regiones importantes. Finalmente, se realizaron dos pruebas de hipótesis para validar los hallazgos. Todo lo anterior se realiza con el fin de detectar oportunidades y juegos prometedores para el año 2017.
- Lenguaje de Programación: Python.
- Entorno de Desarrollo: Jupyter Notebook.
- Bibliotecas: Pandas, Numpy, Matplotlib, Seaborn, Scipy, Math.
- Preanalisis de los datos: Esta fase contempló todos los preparativos, importación de librerías, limpieza, etc. que se realizaron antes de empezar con el análisis.
- Análisis de los datos: En esta fase se desarrolló el grueso del proyecto, es decir, se respondieron las principales preguntas formuladas al inicio.
- Análisis exploratorio de datos: Aquí se exploró información sobre los juegos lanzados por año, el comportamiento general de los lanzamientos y las plataformas que podrían ser rentables para el 2017.
- Correlación: Se analizó la correlación entre calificaciónes (de usuarios y de la crítica) y ventas de juegos de PS4.
- Plataformas populares: Se eligieron juegos populares y se comparó la venta entre distintas plataformas.
- Géneros populares: Se hicieron divisiones según la popularidad de los géneros y se compararon las calificaciones (de la crítica y de usuario) entre los grupos.
- Perfil de usuario para cada región: Se analizaron los de consumo de videojuegos de cada región estudiada (norteamérica, unión europea y japón).
- Pruebas de hipótesis: Usando pruebas de Mann-Whitney, se comprueban estadísticamente dos hipótesis planteadas al inicio del informe sobre el consumo de videojuegos.
- Resultados: Al final del informe se rescatan las conclusiones más importantes encontradas durante el desarrollo del proyecto.
Se observa la cantidad de videojuegos lanzados por año, podemos apreciar que desde 1995 se superan los 200 juegos lanzados por año y que desde el 2001 se superan los 400, haciendo que los datos recopilados sean significativos para un análisis. Además podemos notar un periodo record en 2008 y 2009, en donde se lanzaron más de 1400 juegos a la venta.
A partir del gráfico anterior se seleccionaron las 5 primeras plataformas (por ser las más rentables en cuanto a venta de videojuegos) y se analizaron, por año, el ingreso de cada una.
Del presente gráfico se puede apreciar que las plataformas de PlayStation, Xbox y la Nintendo DS, se demoran entre dos a tres años en tomar una posición sólida en el mercado, donde se mantienen por entre cuatro a cinco años. La Nintendo Wii se muestra como una excepción, ya que muestra un peak muy alto en 2009 y después se desploma brúscamente.
Tomando en cuenta la información recolectada anteriormente, se analizarán los juegos lanzados desde 2013 en adelante, de esta forma podremos saber qué plataformas están en camino a despegar, cuales no lo están haciendo, y cuales están bajando su popularidad.
Se visualizarán las ventas históricas de juegos de las 5 consolas más populares entre 2010 y 2015, las que vayan en tendencia ascendente serán consideradas como potencialmente rentables.
El gráfico muestra que las plataformas potencialmente rentables son PS4 y Xbox One, que han ido subiendo en ventas desde 2013 y se espera que lo sigan haciendo hasta tomar una posición sólida en el mercado, la nintendo 3DS ha ido bajando paulatinamente sus ventas, sin embargo, en 2015 sigue siendo la tercera plataforma mas exitosa en ventas de juegos.
En el caso de PS3 y Xbox 360, podemos ver una caída rápida desde que aparecen las sucesoras (PS4 y Xbox One), lo que puede significar que serán plataformas muy exitosas hasta que sean reemplazadas por sus respectivas sucesoras en 2019/2020 aproximadamente, tomando en cuenta que entre el lanzamiento de PS2 y PS3 hay 6 años, y entre PS3 y PS4 hay 7 años de diferencia. En el caso de Xbox, entre la 360 y la One también hay 7 años de diferencia.
Podemos explorar estadísticamente en los siguientes gráficos de caja.
- El promedio de ventas de un juego vendido por esta tienda es de $488.000 dólares, y la mediana de $110.000 dólares.
En cuanto a las ventas totales, se observa una media muy superior a la mediana y una distribución que nos indica que la proporción de valores atípicos es muy baja, sin embargo estos soy muy altos. Los calulos indical que de todos los juegos lanzados a la venta entre 2013 y 2016 un 12% superó el millon de dólares en ventas y apenas un 1% superó los 5 millones.
Para continuar con el análisis de la distribución de ventas, se presentan gráficos de dispersión y de caja por plataforma para las consolas más populares.
Este gráfico está enfocado en los valores atípicos, muestra que la X360 y la PS3 tienen más best sellers que el resto, mientras que de la nueva ola de plataformas, destacan la 3DS y la PS4. Ahora se procederá con el gráfico de caja.
Este gráfico muestra que las medianas en ventas son parejas, salvo por la 3DS que se queda atrás en la distribución. Exploraremos ahora, las medias por consola:
- X360: 0.74 Millones de dólares.
- PS3: 0.53 Millones de dólares.
- PS4: 0.8 Millones de dólares.
- 3DS: 0.47 Millones de dólares.
- X360: 0.65 Millones de dólares.
Se analizaron las correlaciones entre calificaciones de usuario y de la crítica, con las ventas. En cuanto a las calificaciones de usuario, el coeficiente de correlación fue de -0.03, lo cual indica que no existe ningún tipo de correlación. Analizando la correlación de las las calificaciones de la crítica, podemos encontrar un coeficiente de correlación de 0.4, lo cual indica una correlación leve.
La correlación se aprecia sobre todo en los juegos más exitosos, que solo tienen calificaciones por sobre los 75 puntos. Esto quiere decir que una calificación alta de la crítica no garantiza un rotundo éxito del juego, pero, una calificación baja si garantiza que el juego no será un "best seller".
Debido a que han sido las principales marcas en el mercado de las consolas, se hará una comparación de ventas de best sellers entre PlayStation y Xbox.
Como se puede apreciar, ambas plataformas están muy parejas salvo en G.T.A. 5 y en Minecraft, donde se inclina la preferencia de los usuarios hacia una de las dos consolas. Cabe destacar que la única instancia en que Xbox supera claramente a Playstation es en ventas de Minecraft, un juego de categoría Misc
, esto puede indicar que dependiendo el genero del juego, los usuarios usarán una consola u otra.
En este gráfico se aprecia claramente la superioridad en ventas de juegos de la PS4 por sobre su rival, aunque se debe tener claro que los juegos del top son casi todos de la categoría Shooter
a excepción de G.T.A. 5 que es de Acción, sin embargo son categorías similares.
En base al gráfico de arriba se clasificarán las plataformas como populares e impopulares, siendo seleccionadas las cuatro primeras y las cuatro últimas en ventas, respectivamente, se graficará cuáles son las plataformas más populares para cada grupo.
La PS4 es notoriamente la plataforma mas rentable para los géneros populares.
Los jugadores de generos impopulares prefieren la 3DS y el PC, sobre las demás opciones.
Se trazaron gráficos de caja para comparar las distribuciones de las calificaciones por popularidad, se empieza con las calificaciones de la crítica.
No hay muchas diferencias en cuanto a la distribución de las calificaciones de la crítica.
El gráfico muestra que, sorprendentemente, las calificaciones de usuario para generos impopulares superan a las de los géneros populares, esto puede deberse a que los jugadores de géneros no tan masivos son un nicho pequeño, pero muy fiel a los juegos/sagas.
Para obtener un perfil de usuario para cada región, se recopilará información sobre los géneros más jugados, las plataformas preferidas (y sus variaciones en las cuotas de mercado con las otras regiones) y las clasificaciones ESRB de los 50 juegos más jugados.
La consola preferida en Norteamérica es la PlayStation 4, seguida de las Xbox. Ahora se comparará la popularidad de estas plataformas en las otras regiones.
Norteamérica es la región donde las Xbox tienen mayor presencia, probablemente debido a que es un producto estadounidense. En japón casi no se compran juegos de Xbox.
En cuanto a géneros preferidos, los consumidores de Norteamérica prefieren notoriamente los juegos de acción y los shooter.
Una gran mayoría prefiere juegos para mayores de 17 años.
Con marcada diferencia, la plataforma mas popular es la PS4, se aprecia que en la UE prefieren las PlayStation antes que las Xbox. Ahora se comparará la popularidad de estas plataformas en las otras regiones.
La UE es la región donde más se compran juegos de PS4.
Al igual que en norteamérica, los géneros favoritos son Action
y Shooter
.
El orden es el mismo que para la región de norteamérica, siendo los juegos para mayores de 17 años, los favoritos.
En cuanto a preferencia de consolas, el top 5 de esta región son todas consolas de compañías japonesas. La consola favorita de los japoneses es la Nintendo 3DS y en tercer lugar tenemos la PlayStation Vita, ambas son consolas portátiles, lo cual es indicio de que los "gamers" japoneses se comportan de manera diferente a los del resto de las regiones. Ahora se comparará la popularidad de estas plataformas en las otras regiones.
Japón es donde más se venden juegos de 3DS y de PSV, esto confirma que las consolas portátiles son muy populares en el público nipón.
La categoría Role-Playing
es la favorita del público japonés, mientras que los Shooter
populares de otras regiones se ven desplazados al 5 lugar.
En japón, los juegos para todas las edades son más populares que en las otras regiones, lo que indica que hay gamers de todas las edades con gustos variados.
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