Skip to content

Commit

Permalink
Merge branch 'dev' of https://github.com/SuperAnt220/antbot into dev
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
SuperAnt220 committed Dec 29, 2024
2 parents 6ef89e7 + b740426 commit 35c89dd
Show file tree
Hide file tree
Showing 7 changed files with 46 additions and 46 deletions.
10 changes: 5 additions & 5 deletions assets/faqs/lang/lang.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -3,10 +3,10 @@

### Как изменить какой то определённый текст в игре?
1. Создайте в вашем ресурспаке такую структуру файлов:
<:assets_open:1142346941599064086>`assets`
<:namespace_open:1188839157829742723>`minecraft`
 ⎿<:lang:1142346828206047325>`lang`
  ⎿<:lang_file:1188838193559257258>`ru_ru.json`
  ⎿<:lang_file:1188838193559257258>`en_us.json`
{assets_open}`assets`
{namespace_open}`minecraft`
 ⎿{lang}`lang`
  ⎿{lang_file}`ru_ru.json`
  ⎿{lang_file}`en_us.json`

не дописал дальше пока что
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -6,19 +6,19 @@
2. Далее внутри новосозданной папки создайте папку `data` или `assets`, в зависимости от того, делаете ли вы дп или рп. создавать файлы `pack.mcmeta` и `pack.png` там не надо, т. к. майнкрафт на них смотреть не будет, он на них смотрит только в корневой папке дп/рп.
3. Далее можете спокойно внутри этого оверлея добавлять и редактировать файлы, редактировать их можно, если создать внутри папки оверлея файл с таким же названием и по такому же пути, как и в основной папке дп/рп.
Древо файлов датапака, например, будет выглядеть примерно так:
<:folder:1142345186949734482> `1.20.2-1.20.4`
<:data_open:1142345183367802971>`data`
 ⎿<:namespace_open:1188839157829742723>`minecraft`
{folder} `1.20.2-1.20.4`
{data_open}`data`
 ⎿{namespace_open}`minecraft`
  ⎿`...`
 ⎿<:namespace_open:1188839157829742723>`namespace`
 ⎿{namespace_open}`namespace`
  ⎿`...`
<:data_open:1142345183367802971>`data`
<:namespace_open:1188839157829742723>`minecraft`
{data_open}`data`
{namespace_open}`minecraft`
 ⎿`...`
<:namespace_open:1188839157829742723>`namespace`
{namespace_open}`namespace`
 ⎿`...`
<:pack_mcmeta:1142345410380304414>`pack.mcmeta`
<:painting:1142345422233423942>`pack.png`
{pack_mcmeta}`pack.mcmeta`
{image}`pack.png`
---separator---
4. Остаётся изменить файл `pack.mcmeta`, чтоб указать майнкрафту на существование оверлея. Заходим на [генератор пак мсметы](https://misode.github.io/pack-mcmeta/) от Мизода.
5. Раскрываем `Overlays`, а далее `Entries`. Каждый добавленный entry — это отдельный оверлей.
Expand Down
8 changes: 4 additions & 4 deletions assets/faqs/ПКМ детект/ПКМ детект.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -50,10 +50,10 @@
```ansi
give @s diamond_sword[consumable={consume_seconds:999999999},custom_data={powerup:1b}]```
Создайте ачивку в вашем неймспейсе для считывания пкм именно по этому предмету:
<:data_open:1142345183367802971>`data`
<:namespace_open:1188839157829742723>`namespace`
 ⎿<:advancements:1142345174580740096>`advancement`
  ⎿<:advancement:1248200508318154813>`right_click.json`
{data_open}`data`
{namespace_open}`namespace`
 ⎿{advancement}`advancement`
  ⎿{advancement_file}`right_click.json`
```json
{
"criteria": {
Expand Down
8 changes: 4 additions & 4 deletions assets/faqs/атласы/атласы.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,10 +1,10 @@
## {atlases_file} Что такое атласы и как их использовать?
В версиях 1.19.2 и ниже майнкрафт сканировал содержимое всех папок внутри `textures` всех неймспейсов для регистрации файлов текстур. Это значительно замедляло загрузку ресурспаков, и моджанги решили эту проблему, добавив в 1.19.3 **атласы**. Они по сути указывают майнкрафту, в каких именно папках или в каком именно расположении нужно искать текстуры, чтоб сузить область сканирования во много раз и тем самым оптимизировать скорость загрузки ресурспаков. Но с этим приходит и проблема — если вы сделали текстуру для вашей модели и положили в такое место, которое не прописано в атласах, майнкрафт не сможет загрузить вашу текстуру. Решение для этой проблемы простое — или же положите вашу текстуру в место, прописанное в дефолтных атласах (для предметов и блоков — `textures/item` и `textures/block`), или же сами добавьте в атласы нужную папку или отдельный файл. Сделать это просто, покажу на примере предметов/блоков. Создайте в вашем ресурспаке файл `blocks.json` по такому пути:

<:assets_open:1142346941599064086>`assets`
<:namespace_open:1188839157829742723>`minecraft`
 ⎿<:atlases:1142347325436612619>`atlases`
  ⎿<:atlas:1188838144351682620>`blocks.json`
{assets_open}`assets`
{namespace_open}`minecraft`
 ⎿{atlases}`atlases`
  ⎿{atlases_file}`blocks.json`

Теперь, чтоб добавить отдельную текстуру в атлас, нужно использовать тип `single` и вписать путь к этой текстуре, который пишется также, как и пути к текстурам в файлах моделей. Чтоб добавить целую папку в атлас, дабы все текстуры в ней были добавлены в атлас, используйте тип `directory` и впишите путь к папке. А в `prefix` впишите то, как будете указывать эту папку в пути модели, по сути с помощью этого можно сделать сокращение для пути к текстурам в этой папке.
Вот пример атласа, где я добавляю 2 отдельных файла:
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -2,10 +2,10 @@
Для этого нам понадобится и датапак и ресурспак. Датапак добавит тип урона, а ресурспак будет иметь ланг файл, в который мы запишем сообщение о смерти.
### Создание типа урона
1. В папке вашего неймспейса (`data/namespace/`) создаём папку `damage_type`. В ней будут находиться `.json` файлы, которые и будут являться кастомными типами урона. Создаём там файл с любым названием, не забывая про допустимые символы. Например:
<:data_open:1142345183367802971>`data`
<:namespace_open:1188839157829742723>`namespace`
 ⎿<:damage_type:1142345178766659614>`damage_type`
  ⎿<:damage_type_file:1188838136957112420>`monster.json`
{data_open}`data`
{namespace_open}`namespace`
 ⎿{damage_type}`damage_type`
  ⎿{damage_type_file}`monster.json`

2. Заходим на [генератор типов урона](https://misode.github.io/damage-type/) от Misode. У типов урона всего 5 параметров, из которых 3 — обязательные. Пройдёмся по каждому:
---separator---
Expand All @@ -29,20 +29,20 @@
---separator---
### Создание сообщения о смерти
1. Если всё работает, то теперь остаётся создать ресурспак с ланг файлом, куда мы запишем сообщение о смерти. В папке вашего неймспейса создайте папку lang, а в ней `.json` файл ланга для нужного вам языка. Если вам надо сделать сообщение о смерти для русского языка, то `ru_ru.json`, если для английского, то `en_us.json`. Я добавлю на оба языка сообщение:
<:assets_open:1142346941599064086>`assets`
<:namespace_open:1188839157829742723>`namespace`
 ⎿<:lang:1142346828206047325>`lang`
  ⎿<:lang_file:1188838193559257258>`ru_ru.json`
  ⎿<:lang_file:1188838193559257258>`en_us.json`
{assets_open}`assets`
{namespace_open}`namespace`
 ⎿{lang}`lang`
  ⎿{lang_file}`ru_ru.json`
  ⎿{lang_file}`en_us.json`

2. Теперь остаётся только внутри этих файлов добавить фигурные скобки, в них ключ к переводу и собственно само сообщение. Ключ будет выглядеть в формате `death.attack.<message_id>`. В сообщении перевода `%s` заменится на имя умершей сущности. В моём случае это будет выглядеть так:
<:lang_file:1188838193559257258>`ru_ru.json`
1. Теперь остаётся только внутри этих файлов добавить фигурные скобки, в них ключ к переводу и собственно само сообщение. Ключ будет выглядеть в формате `death.attack.<message_id>`. В сообщении перевода `%s` заменится на имя умершей сущности. В моём случае это будет выглядеть так:
{lang_file}`ru_ru.json`
```json
{
"death.attack.monster": "%s был съеден монстром"
}
```
<:lang_file:1188838193559257258>`en_us.json`
{lang_file}`en_us.json`
```json
{
"death.attack.monster": "%s was eaten by a monster"
Expand All @@ -53,12 +53,12 @@
### Изменение свойств типов урона
Типы урона также могут иметь разные свойства, которые можно менять, добавляя тип урона в разные {tags_open} теги (группы) типов урона, например — `bypasses_cooldown`, чтоб дамагу не препятствовал кулдаун неуязвимости сущности в течении 0.5 секунд после получения урона, или `no_knockback`, который убирает отдачу от нанесения урона этим типом. Добавим тип урона в вышеупомянутые теги:

<:data_open:1142345183367802971>`data`
<:namespace_open:1188839157829742723>`namespace`
 ⎿<:tags:1142345438654124033>`tags`
  ⎿<:damage_type:1142345178766659614>`damage_type`
   ⎿<:damage_type_file:1188838136957112420>`bypasses_cooldown.json`
   ⎿<:damage_type_file:1188838136957112420>`no_knockback.json`
{data_open}`data`
{namespace_open}`namespace`
 ⎿{tags}`tags`
  ⎿{damage_type}`damage_type`
   ⎿{damage_type_file}`bypasses_cooldown.json`
   ⎿{damage_type_file}`no_knockback.json`

В джсон файлы тегов записываем следующее:
```json
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -22,12 +22,12 @@
Если вы находитесь на версиях ниже 1.20.2, где нет команды `/random`, используйте метод с лут тейблом.
Создайте лут тейбл по такому пути:
<:data_open:1142345183367802971>`data`
<:namespace_open:1188839157829742723>`namespace`
 ⎿<:loot_tables:1142345293170491472>`loot_tables`
  ⎿{loot_table}`random_num.json`
{data_open}`data`
{namespace_open}`namespace`
 ⎿{loot_table}`loot_tables`
  ⎿{loot_table_file}`random_num.json`
В {loot_table}`random_num.json` вставьте такое содержимое:
В {loot_table_file}`random_num.json` вставьте такое содержимое:
```json
{
"pools": [
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion utils/msg_utils.py
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -52,7 +52,7 @@ def user_from_embed(message):

class Emojis:

ajmeta = "<:ajmeta:1259232304740438066>"
ajmeta = "<:ajmeta:1319409157648154738>"
mcf = "<:mcfunction:1142345406106312754>"
mcf_tick = "<:mcfunction_tick:1142345408459321425>"
mcf_load = "<:mcfunction_load:1142345404403425341>"
Expand Down

0 comments on commit 35c89dd

Please sign in to comment.