-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathheuristica.c
308 lines (292 loc) · 9.86 KB
/
heuristica.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
#include "heuristica.h"
//analitzar l'estat actual del joc i donar valors de 1 o 0 depén de si compleixen els requisits
//si hi ha una fitxa de l'ordenador (C de computer) en (i,j) el valor és 1, si no és 0
int comprovar_fitxa_C(char m[N][N],int i, int j){
if(m[i][j]=='X'){//X=fitxa ordenador
return 1;
}else{
return 0;
}
}
//si hi ha una fitxa del jugador (H de humà) en (i,j) el valor és 1, si no és 0
int comprovar_fitxa_H(char m[N][N],int i, int j){
if(m[i][j]=='O'){ //O=fitxa jugador
return 1;
}else{
return 0;
}
}
//si hi ha una fitxa del jugador contrari en (i,j) que bloqueja la possibilitat de completar
//un 4 en ralla del jugador corresponent el valor és 0, si no és 1.
int fitxa_bloqueig_C(char m[N][N],int i, int j){
int v=1-comprovar_fitxa_H(m, i, j);
return v;
/* Una definició alternativa és aquesta i el mateix funciona per fitxa_bloqueig_H
if(m[i][j]=='H'){
return 0;
}else{
return 1;
}*/
}
int fitxa_bloqueig_H(char m[N][N],int i, int j){
int v=1-comprovar_fitxa_C(m, i, j);
return v;
}
//si hi ha una fitxa a (i,j+1), és a dir just a sota d'on estem avaluant, i la casella està lliure el valor és 1 sinó 0 (fitxa de suport)
int fitxa_suport(char m[N][N],int i, int j){
if((j==(N-1) || m[i][j+1]!=' ') && m[i][j]==' '){
return 1;
}
return 0;
}
/*
La següent funció és la que dona valor a les fitxes, el nucli de la funcio heuristica. Tot i que es divideix per c, el resutat final
de la funció heuristica és enter degut a que s'avalua c vegades la mateixa possibilitat de fer 4 en ralla, on c és el numero de
fitxes ja colocades en aquesta.
Una versió també testada d'aquest nucli de l'heuristica és la mateixa funció sense dividir per c, que acaba donant molta més
importancia a possiblitats de completar el 4 en ralla més complerts degut a que es compta el mateix cas com si fossin c casos diferents.
*/
double kernel_heuristica(int c, int b, int s){
double v=b*(pow(2,2*(c-1)+s)/c);
return v;
}
/*
Les funcions puntuacio_dx retornen un valor que calcula quants "punts" s'ha de donar a una fitxa
a la cooredenada (i,j) tenint en compte si es pot completar un 4 en ralla utilitzant (i,j) en la
direcció dx: ddp, ddn, dh, dv. Té en compte com de complert està el 4 en ralla en la posibilitat
que està avaluant, comptant quantes fitxes hi ha i quants punts de suport en els llocs on encara
no hi ha fitxa. A més el valor és positiu si la fitxa que estem avaluant és de l'ordenador,
negatiu si és del jugador i 0 si no hi ha cap fitxa on estem avaluant la puntuació.
*/
double puntuacio_ddn(char m[N][N], int i, int j){ //ddn= direció diagonal negativa
double v=0;
int c=0;
int s=0;
int b;
if(comprovar_fitxa_C(m, i, j)==1){
for(int k=0; k<R; k++){
b=1;
c=0;
s=0;
for(int l=0; l<R; l++){
if(i-(R-1)+k+l<0 || j-(R-1)+k+l<0 || i-(R-1)+k+l>N-1 || j-(R-1)+k+l>N-1){
b=0;
}else{
c=c+comprovar_fitxa_C(m,i-(R-1)+k+l,j-(R-1)+k+l);
s=s+fitxa_suport(m,i-(R-1)+k+l,j-(R-1)+k+l);
b=b*fitxa_bloqueig_C(m,i-(R-1)+k+l,j-(R-1)+k+l);
}
}
if(c==R){
v=v+victoria;
}else{
v=v+kernel_heuristica(c,b,s);
}
}
}else{
if(comprovar_fitxa_H(m, i, j)==1){
for(int k=0; k<R; k++){
b=1;
c=0;
s=0;
for(int l=0; l<R; l++){
if(i-(R-1)+k+l<0 || j-(R-1)+k+l<0 || i-(R-1)+k+l>N-1 || j-(R-1)+k+l>N-1){
b=0;
}else{
c=c+comprovar_fitxa_H(m,i-(R-1)+k+l,j-(R-1)+k+l);
s=s+fitxa_suport(m,i-(R-1)+k+l,j-(R-1)+k+l);
b=b*fitxa_bloqueig_H(m,i-(R-1)+k+l,j-(R-1)+k+l);
}
}
if(c==R){
v=v-victoria;
}else{
v=v-kernel_heuristica(c,b,s);
}
}
}else{
v=0;
}
}
return v;
}
double puntuacio_ddp(char m[N][N], int i, int j){ //ddp= direció diagonal positiva
double v=0;
int c=0;
int s=0;
int b;
if(comprovar_fitxa_C(m, i, j)==1){
for(int k=0; k<R; k++){
b=1;
c=0;
s=0;
for(int l=0; l<R; l++){
if(i-(R-1)+k+l<0 || j+(R-1)-k-l<0 || i-(R-1)+k+l>N-1 || j+(R-1)-k-l>N-1){
b=0;
}else{
c=c+comprovar_fitxa_C(m,i-(R-1)+k+l,j+(R-1)-k-l);
s=s+fitxa_suport(m,i-(R-1)+k+l,j+(R-1)-k-l);
b=b*fitxa_bloqueig_C(m,i-(R-1)+k+l,j+(R-1)-k-l);
}
}
if(c==R){
v=v+victoria;
}else{
v=v+kernel_heuristica(c,b,s);
}
}
}else{
if(comprovar_fitxa_H(m, i, j)==1){
for(int k=0; k<R; k++){
b=1;
c=0;
s=0;
for(int l=0; l<R; l++){
if(i-(R-1)+k+l<0 || j+(R-1)-k-l<0 || i-(R-1)+k+l>N-1 || j+(R-1)-k-l>N-1){
b=0;
}else{
c=c+comprovar_fitxa_H(m,i-(R-1)+k+l,j+(R-1)-k-l);
s=s+fitxa_suport(m,i-(R-1)+k+l,j+(R-1)-k-l);
b=b*fitxa_bloqueig_H(m,i-(R-1)+k+l,j+(R-1)-k-l);
}
}
if(c==R){
v=v-victoria;
}else{
v=v-kernel_heuristica(c,b,s);
}
}
}else{
v=0;
}
}
return v;
}
double puntuacio_dh(char m[N][N], int i, int j){ //ddp= direció horitzontal
double v=0;
int c=0;
int s=0;
int b;
if(comprovar_fitxa_C(m, i, j)==1){
for(int k=0; k<R; k++){
b=1;
c=0;
s=0;
for(int l=0; l<R; l++){
if(i-(R-1)+k+l<0 || i-(R-1)+k+l>N-1){
b=0;
}else{
c=c+comprovar_fitxa_C(m,i-(R-1)+k+l,j);
s=s+fitxa_suport(m,i-(R-1)+k+l,j);
b=b*fitxa_bloqueig_C(m,i-(R-1)+k+l,j);
}
}
if(c==R){
v=v+victoria;
}else{
v=v+kernel_heuristica(c,b,s);
}
}
}else{
if(comprovar_fitxa_H(m, i, j)==1){
for(int k=0; k<R; k++){
b=1;
c=0;
s=0;
for(int l=0; l<R; l++){
if(i-(R-1)+k+l<0 || i-(R-1)+k+l>N-1){
b=0;
}else{
c=c+comprovar_fitxa_H(m,i-(R-1)+k+l,j);
s=s+fitxa_suport(m,i-(R-1)+k+l,j);
b=b*fitxa_bloqueig_H(m,i-(R-1)+k+l,j);
}
}
if(c==R){
v=v-victoria;
}else{
v=v-kernel_heuristica(c,b,s);
}
}
}else{
v=0;
}
}
return v;
}
double puntuacio_dv(char m[N][N], int i, int j){ //dv= direcció vertical
double v=0;
int c=0;
int b=1;
if(comprovar_fitxa_C(m, i, j)==1){
for(int k=0; k<R; k++){
b=1;
c=0;
for(int l=0; l<R; l++){
if(j-(R-1)+k+l<0 || j-(R-1)+k+l>N-1){
b=0;
}else{
c=c+comprovar_fitxa_C(m,i,j-(R-1)+k+l);
b=b*fitxa_bloqueig_C(m,i,j-(R-1)+k+l);
}
}
if(c==R){
v=v+victoria;
}else{
v=v+kernel_heuristica(c,b,1);//sempre hi ha una sola casella de suport si c!=R
}
}
}else{
if(comprovar_fitxa_H(m, i, j)==1){
for(int k=0; k<R; k++){
b=1;
c=0;
for(int l=0; l<R; l++){
if(j-(R-1)+k+l<0 || j-(R-1)+k+l>N-1){
b=0;
}else{
c=c+comprovar_fitxa_H(m,i,j-(R-1)+k+l);
b=b*fitxa_bloqueig_H(m,i,j-(R-1)+k+l);
}
}
if(c==R){
v=v-victoria;
}else{
v=v-kernel_heuristica(c,b,1);//sempre hi ha una sola casella de suport si c!=R
}
}
}else{
v=0;
}
}
return v;
}
/*
Suma de les puntuacions en totes les direccions possibles del punt (i,j).
Ens dona la puntuació total d'una fitxa.
*/
int puntuacio(char m[N][N], int i, int j){
int valor;
valor=puntuacio_ddn(m,i,j)+puntuacio_ddp(m,i,j)+puntuacio_dh(m,i,j)+puntuacio_dv(m,i,j);
return valor;
}
/*
La funció heuristica finalment suma la puntuacio de totes les caselles del joc: les fitxes C sumen,
les H resten i les buides tenen valor 0. Només cal sumar la puntuació de cada casella per arribar
a aquest resultat degut a la manera que hem escrit les funcions puntuacio_dx.
*/
int f_heuristica(char m[N][N]){
int f=0;
for(int i=0; i<N; i++){
for(int j=0; j<N; j++){
f=f+puntuacio(m,i,j);
}
}
return f;
}
/*
La idea darrere aquesta funció heuristica ha estat fer una funció simètrica, és a dir, la mateixa situació
amb les fitxes canviades (C passen a ser H i H passen a C) dona el mateix valor amb el signe canviat.
Ha estat pensada amb la idea d'analitzar el potencial de cada fitxa i avaluar quant pes té en la situació
actual del tauler. D'aquesta manera funciona molt bé combinant-la amb l'algoritme MiniMax.
*/