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PAIA-Playful-AI-Arena/Maze_Car

 
 

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Maze Car

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Maze_Car Python 3.9 MLGame

在錯綜復雜的棋盤迷宮中,想辦法讓你的AI自走車突破重圍,不會迷失在其之中,走到終點。本遊戲也提供多元的關卡,隨著遊戲難度提升,考驗各位玩家如何在多變的環境下,依然能夠逃出迷宮。

  • 遊戲目標 在時間結束前,抵達終點。

  • 失敗條件 時間結束前,自走車尚未走到終點,即算失敗。


更新內容(4.0.1)

  1. 更新遊戲物件尺寸
  2. 新增計分機制
  3. 開放使用者匯入自定義關卡

啟動方式

  • 直接啟動 main.py 即可執行

遊戲參數設定

# main.py

game = MazeCar.MazeCar(user_num=1, map_num=4,map_file=None, time_to_play=200, sound='off')
  • user_num:玩家數量,最多可以6個玩家同時進行同一場遊戲。
  • map_num:選擇要執行的地圖編號,不同的模式中,地圖不會共用編號。
  • map_file:可匯入自定義的地圖路徑,使用此設定會覆蓋掉地圖設定。
  • time_to_play:遊戲結束時間,單位為FPS,時間到會強制結束遊戲。
  • sound:可輸入"on"或是"off",控制是否播放遊戲音效。

玩法

  • 使用鍵盤 上、下、左、右 (1P)與 W、A、S、D (2P)控制自走車

座標系統

座標系統

  • 使用 Box2D 的座標系統,長度單位為 cm
  • 左上角為原點 (0,0),X軸為正,Y軸為正。
  • 使用 Tiled 來繪製地圖,地圖一格為 5cm
  • 所有座標皆回傳物件中心點之座標。
  • 1cm 換算為 3.2px

遊戲物件


自走車

  • 彩色長方形搭配輪子和感測器的小車,每台車的顏色不同。
  • 自走車 12.5 x 10 cm。
  • 提供的座標為中心點的座標。

感測器

  • 可透過感測器測量距離車身牆壁的距離。
  • 一台車有 5 個感測器。

迷宮地圖

  • 迷宮的白色區塊為實牆,自走車需繞道尋找出口。

檢查點

  • 綠色牌子
  • 每通過一個檢查點,系統皆會紀錄時間,在沒有通過終點情況下,就是判斷誰最快通過最多檢查點。
  • 檢查點大小 15 x 15 cm。

終點

  • 紅色牌子,整個迷宮的終點。
  • 愈快碰到分數愈高。
  • 終點大小 15 x 15 cm。

計分機制

  1. 每通過一個檢查點、終點得 1000分
  2. 每多花一個frame走到檢查點、終點,扣1分
  3. 總分 = 檢查點個數x1000 - 花費時間

進階說明

使用AI玩遊戲

python -m mlgame -i ml/ml_play_template.py ./ --map 1 --game_type MAZE --user_num 6 --time_to_play 450 --sensor_num 5 --sound off

AI範例

AI範例

遊戲資訊

  • scene_info 的資料格式如下
{
  "frame": 215,
  "status": "GAME_PASS",
  "x": 52.47,
  "y": -63.58,
  "angle": 84.98821459719791,
  "R_sensor": 18.2,
  "L_sensor": -1,
  "F_sensor": 43.3,
  "L_T_sensor": 62.8,
  "R_T_sensor": 26.8,
  "end_x": 42.5,
  "end_y": -62.5
}
  • frame:遊戲畫面更新的編號
  • L_T_sensor:玩家自己車子左前超聲波感測器的值,資料型態為數值,單位是公分。
  • R_T_sensor:玩家自己車子右前超聲波感測器的值,資料型態為數值
  • L_sensor:玩家自己車子左邊超聲波感測器的值,資料型態為數值
  • F_sensor:玩家自己車子前面超聲波感測器的值,資料型態為數值
  • R_sensor:玩家自己車子右邊超聲波感測器的值,資料型態為數值
  • x:玩家自己車子的x座標,該座標系統原點位於迷宮左上角,x軸向右為正。
  • y:玩家自己車子的y座標,該座標系統原點位於迷宮左上角,y軸向上為正。
  • end_x:終點x座標,該座標系統原點位於迷宮左上角,x軸向右為正。
  • end_y:終點y座標,該座標系統原點位於迷宮左上角,y軸向上為正。
  • angle:玩家自己車子的朝向,車子向上為0度,數值逆時鐘遞增至360
  • status: 目前遊戲的狀態
    • GAME_ALIVE:遊戲進行中
    • GAME_PASS:遊戲通關
    • GAME_OVER:遊戲結束

動作指令

  • 在 update() 最後要回傳一個字典,資料型態如下。
    {
            'left_PWM': 0,
            'right_PWM': 0
    }
    其中left_PWMright_PWM分別代表左輪與右輪的馬力,接受範圍為-255~255。

遊戲結果

  • 最後結果會顯示在console介面中,若是PAIA伺服器上執行,會回傳下列資訊到平台上。
{
  "frame_used": 96,
  "status": "finish",
  "attachment": [
    {
      "player_num": "1P",
      "rank": 1,
      "used_frame": 95,
      "frame_limit": 5000,
      "frame_percent": 1.9,
      "total_checkpoints": 2,
      "check_points": 2,
      "remain_points": 0,
      "pass_percent": 100.0,
      "remain_percent": 0.0,
      "score": 1905
    }
  ]
}
  • frame_used:表示遊戲使用了多少個frame
  • status:表示遊戲結束的狀態
    • fail:遊戲過程出現問題
    • passed:單人的情況下,成功走到終點,回傳通過
    • un_passed:沒有任何人走到終點,回傳不通過
    • finish:多人的情況下,任一人走到終點,回傳完成
  • attachment:紀錄遊戲各個玩家的結果與分數等資訊
    • player_num:玩家編號

    • rank:排名

    • used_frame:個別玩家到達終點使用的frame數

    • frame_limit:該局遊戲所設定的時間上限

    • frame_percent

    • total_checkpoints:該地圖的總檢查點數量

    • check_points:玩家通過的檢查點數量

    • remain_points:玩家未通過的檢查點數量

    • pass_percent

    • remain_percent

    • score

      • 總分 = 檢查點個數x1000 - 花費時間

地圖製作說明

地圖製作教學


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