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PAIA-Playful-AI-Arena/dont_touch

 
 

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不要碰碰車

Dont_touch Python 3.9 MLGame

在茫茫的宇宙中,有許多的障礙物,要如何閃過障礙物,走到白洞前往新世界呢?本遊戲提供多元的關卡,隨著遊戲難度提升,考驗各位玩家如何在多變的環境下,依然能夠走到終點。小心,碰到牆壁可是會爆炸的!!

遊戲目標    在遊戲時間截止前到達迷宮的終點,並且盡可能減少碰撞牆壁的次數。

排名方式    分數高者獲勝 - 分數= 檢查點數量x10000 - 碰撞次數x10 - 使用時間x0.001

啟動方式

  • 直接啟動 main.py 即可執行

遊戲參數設定

# main.py 
game = Dont_touch(user_num=1, map_num=1, time_to_play=450, sound="off", dark_mode='dark', map_file=None)
  • user_num:使用者人數,最少1人,最多4人。
  • map_num:選擇不同的迷宮,迷宮編號從1開始,預設為1號地圖。
  • map_file:可自行匯入地圖
  • time_to_play:限制遊戲總時間,單位為 frame,時間到了之後即使有玩家還沒走出迷宮,遊戲仍然會結束。
  • sound:音效設定,可選擇"on"或"off",預設為"off"
  • dark_mode: 選擇是否開啟深色模式,可選擇"light"或"dark",預設為"dark"

座標系統

  • 使用 Box2D 的座標系統,長度單位為 cm
  • 左下角為原點 (0,0),X軸為正,Y軸為正。
  • 使用 Tiled 來繪製地圖,地圖一格為 5cm
  • 所有座標皆回傳物件中心點之座標。

玩法

  • 移動幽浮:上下左右方向鍵

幽浮

  • 大小 10cm x 10cm
  • 控制左右輪轉速,達到前進、後退、轉彎的目的。 左輪與右輪的轉速由玩家程式控制,範圍為 -255 ~ 255。 速度為 0 時相當於停在原地,速度為負值實則輪子向後轉,速度為正時輪子向前轉。

感測器

  • 可透過感測器測量距離車身牆壁的距離。
  • 一台車有 6 個感測器。

檢查點

  • 為一個線段,通過此線段,檢查點數量加1

終點

  • 大小 15cm x 15cm
  • 為一個白色蟲洞,象徵逃出迷宮,可以前往新世界。


進階說明

特殊功能

  • 可以使用 H 按鍵,來開啟/關閉 遊戲補充資訊。

AI範例

class MLPlay:
    def __init__(self, ai_name,*args,**kwargs):
        self.player_no = ai_name
        self.r_sensor_value = 0
        self.l_sensor_value = 0
        self.f_sensor_value = 0
        self.control_list = {"left_PWM" : 0, "right_PWM" : 0}
        # print("Initial ml script")
        print(kwargs)

    def update(self, scene_info: dict, *args, **kwargs):
        """
        Generate the command according to the received scene information
        """
        if scene_info["status"] != "GAME_ALIVE":
            return "RESET"
        self.r_sensor_value = scene_info["R_sensor"]
        self.l_sensor_value = scene_info["L_sensor"]
        self.f_sensor_value = scene_info["F_sensor"]
        if self.f_sensor_value >15:
            self.control_list["left_PWM"] = 100
            self.control_list["right_PWM"] = 100
        else:
            self.control_list["left_PWM"] = 0
            self.control_list["right_PWM"] = 0
        return self.control_list

    def reset(self):
        """
        Reset the status
        """
        pass

遊戲資訊

  • scene_info 的資料格式如下
{
    "frame": 16,
    "status": "GAME_ALIVE", 
    "x": 107.506, 
    "y": -112.5, 
    "angle": 0.0, 
    "R_sensor": 5.6, 
    "L_sensor": 4.7, 
    "F_sensor": 87.6, 
    "B_sensor": 17.6, 
    "L_T_sensor": -1, 
    "R_T_sensor": -1, 
    "end_x": 12.5,
    "end_y": -12.5,
    "crash_count":1,
    "check_points": [(10, 50), (34, 20)]
}
  • frame:遊戲畫面更新的編號
  • status: 目前遊戲的狀態
    • GAME_ALIVE:遊戲進行中
    • GAME_PASS:遊戲通關
    • GAME_OVER:遊戲結束
  • x:玩家自己車子的x座標,該座標系統原點位於迷宮左下角x軸為正。
  • y:玩家自己車子的y座標,該座標系統原點位於迷宮左下角y軸為正。
  • angle:玩家自己車子的朝向,車子向上為0度,數值逆時鐘遞增至360
  • R_sensor:玩家自己車子右邊超聲波感測器的值,資料型態為數值
  • L_sensor:玩家自己車子左邊超聲波感測器的值,資料型態為數值
  • F_sensor:玩家自己車子前面超聲波感測器的值,資料型態為數值
  • L_T_sensor:玩家自己車子左前超聲波感測器的值,資料型態為數值,單位是公分。
  • R_T_sensor:玩家自己車子右前超聲波感測器的值,資料型態為數值
  • B_sensor:玩家自己車子後面超聲波感測器的值,資料型態為數值
  • end_x:終點x座標,該座標系統原點位於迷宮左下角x軸為正。。
  • end_y:終點y座標,該座標系統原點位於左下角y軸為正。
  • crash_count:玩家此局遊戲中碰撞牆壁的次數,資料型態為數值。
  • check_points:遊戲在必經的地方設置數個檢查點,此資料包含所有檢查點的座標,資料型態為列表。

座標資訊請參考 座標系統 章節

動作指令

  • 在 update() 最後要回傳一個字典,資料型態如下。

    {
            'left_PWM': 0,
            'right_PWM': 0
    }

    其中left_PWMright_PWM分別代表左輪與右輪的馬力,接受範圍為-255~255。

遊戲結果

  • 最後結果會顯示在console介面中,若是PAIA伺服器上執行,會回傳下列資訊到平台上。
player rank used_frame
1P 1 1136
total_checkpoints check_points crash_count score
8 8 2 79978.864
  • frame_used:表示遊戲使用了多少個frame
  • status:表示遊戲結束的狀態
    • fail:遊戲過程出現問題
    • passed:單人的情況下,成功走到終點,回傳通過
    • un_passed:沒有任何人走到終點,回傳不通過
    • finish:多人的情況下,任一人走到終點,回傳完成
  • attachment:紀錄遊戲各個玩家的結果與分數等資訊
    • player:玩家編號
    • rank:排名
    • used_frame:個別玩家到達最後一個檢查點使用的frame數
    • total_checkpoints:該地圖的總檢查點數量
    • check_points:玩家通過的檢查點數量
    • crash_count:玩家車子碰撞牆壁的次數
    • score:系統依據排名規則所計算之分數,分數愈高者排名愈前
      • 分數計算規則:check_points 10000 - 10 crash_count - 0.001 * used_frame
tags: PAIA GAME

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