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ReyDoran/JR-Grupo-H

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------------------------ Fase 4 -----------------------

Documento de diseño de juego Vídeo de youtube presentación: https://www.youtube.com/watch?v=eWXWKvPaR8s

¿Te acuerdas de...?

Es un juego de agudeza visual y memoria al estilo mario party en 2 dimensiones, vista cenital y con temática de cazafantasmas.

El juego consta de tres partes:

  • Elección de personajes y habilidades.
  • Visionado del video.
  • Competición y elección de respuesta.

El juego está pensado para jugar en grupo y para toda la familia, ya que pese a la mecánica simple y la apariencia infantil, tiene una cierta dificultad para que sea un reto.

Temática

Se basa en cazafantasmas y un minijuego de Mario Party, con estilo visual cartoon. El escenario será el patio trasero de una casa encantada, con tumbas y cipreses.

Mecánicas

Las posibilidades comienzan en la selección de personaje, ya que hay 4 personajes diferentes y 3 habilidades. Se ha de escoger un personaje y las tres habilidades en el orden que se desee. A continuación verán una serie de personajes pasar por pantalla y tendrán que recurdar algunos detalles que luego se preguntarán. Una vez sabida la pregunta se econtrarán los jugadores en el escenario con movimiento libre. Han de posicionarse en la tumba que tenga el número de la respuesta que crean correcta. A su vez, los jugadores podrán empujarse y usar las habilidades para alejar o imposibilitar que entren a la zona de la respuesta. Cada pregunta acertada concede un punto y cuando acabe ganará el que más tenga.

Flujo

Al iniciar el juego tendremos 3 opciones a disposición: Jugar, Online y Tutorial. El tutorial nos enseñará los controloes y las mecánicas. Si pulsamos Online accederemos al Login, en el que deberemos registrarnos con un apodo si es la primera vez que jugamos. Una vez dentro podrás comunicarte con el resto de jugadores conectados y darle nuevamente al botón de Online para emparejarte con otro jugador e iniciar la partida. Tras esto, escogeremos personaje y orden de habilidades. Al acabar la selección, pasaremos a ver la secuencia e intentar recordar todo lo posible. Una vez acabado, podremos movernos a la casilla que creamos correcta y combatir con el otro jugador por la plaza. Al finalizar la partida se nos llevará de vuelta al login.

Las escenas son las siguientes:

Pantalla de título.

Menu principal en el que se puede escoger entre jugar local, jugar online o leer el tutorial.

En el tutorial se puede ver el funcionamiento y las mecanicas del juego.

Al pulsar Online pasaremos a la pantalla de login.

Una vez logeados o registrados veremos el chat, los usuarios y la opción de jugar online.

Si escogemos jugar deberemos primero elegir personaje.

También deberemos elegir las habilidades.

Después, aparecerá el vídeo en el cuál deberemos memorizar bien los personajes que pasan porque nos harán una pregunta sobre ello.

Por último, tendremos que mover a nuestro personaje a la tumba en la que creamos que esté la respuesta y expulsar al otro jugador con las habilidades y choques.

REST

Diagrama de clases (Rest + WebSockets):

Métodos REST:

  • GET (/users): devuelve la lista de los usuarios conectados y de los usuarios desconectados.
  • GET (/users/{id}): actualiza la hora de última conexión del usuario identificado con el valor id.
  • POST (/users): registra a un nuevo usuario con las credenciales recibidas siempre que el nombre no esté ya en uso. En este caso devuelve error.
  • LOGIN (/users): inicia sesión con un usuario si las credenciales son las correctas y si no está ya conectado, en otro caso devuelve error.
  • GET (/chat): devuelve los mensajes del chat.
  • POST (/chat): añade un nuevo mensaje al chat.

WebSockets

El servidor se encarga de hostear partidas. Tiene un sistema de salas que permite un número determinado de salas y que las libera cuando los jugadores se marchan. Las partidas sincronizan la información vital: personajes y habilidades seleccionadas por cada jugador; datos de las cinemáticas y soluciones; y el estado de los personajes durante la batalla. El cliente implementa client side prediction usando la velocidad del oponente. Mientras no llega un nuevo mensaje del contrincante, continúa calculando su posición en función de la velocidad que tenía. Sincroniza los inicios de las batallas y los puntos conseguidos (para evitar casos en los que un cliente cuenta diferente debido a que no entró el último mensaje de posición).

El servidor almacena un número N de salas (clase Match en diagrama). Estas salas contienen toda la información necesaria para administrar una partida: las variables aleatorias que deben ser sincronizadas (nº personajes, preguntas...); la configuración de cada jugador (personaje, habilidades); y las posiciones y velocidades de los jugadores. El servidor actúa siempre en respuesta a mensajes de los jugadores. En función del código del mensaje (campo code) los procesa de una manera diferente. A continuación una breve explicación de los tipos de mensajes para el servidor:

  • code 0 (emparejamiento): intenta unir a una conexión WebSocket a una sala. Comienza buscando salas con un jugador ya dentro, y después salas vacías. Cuando encuentra una sala le devuelve al cliente el código de sala para agilizar las futuras operaciones. Si no quedan salas disponibles devuelve un mensaje con code 9.

  • code 1 (envío información partida): reenvía la información de un jugador (personaje y habilidades seleccionadas) a el oponente. Además le envía la información generada aleatoriamente de la partida (nº personajes, preguntas y respuestas). Si los dos jugadores de la sala ya han recibido este mensaje, envía a ambos un mensaje con code 4 para que comiencen la partida.

  • code 2 (información durante la partida): reenvía los datos de un cliente a su oponente (posición, velocidad, rotación, habilidad pulsada) y le añade un campo tiempo restante. Si se ha terminado el tiempo les envía un mensaje con code 6. Además, calcula a través de sus posiciones si ha habido colisión, y en ese caso les envía a cada jugador la fuerza de la colisión con un código 7.

  • code 3 (comienzo de partida sincronizada): una vez recibe un mensaje con código 3 de ambos jugadores les permite comenzar partida reenviando el mensaje a ambos con code 3.

  • code 8 (sincronización de puntos): para evitar que los jugadores cuenten diferente en local los puntos se reenvía los puntos que ha conseguido cada jugador a su oponente. Cada cliente tiene autoridad sobre si él ha conseguido punto o no. Esto se debe a que puede haber una pequeña diferencia en la posición final de los personajes al final de la ronda.

  • afterConnectionClosed(): avisa al oponente de que su compañero ha dejado la sala y reinicia la sala para que esté disponible de nuevo.

Finalmente los tipos de mensajes para el cliente:

  • code 0 (emparejamiento): almacena el índice de sala asignada para reenviarlo y facilitar la comunicación.

  • code 1 (información de partida): almacena la información del oponente y de la partida.

  • code 2 (información de batalla): almacena la información del oponente.

  • code 3 (sincronización): sincroniza el inicio de la batalla.

  • code 4 (sincronización): sincroniza el inicio de la cinemática.

  • code 5 (aviso): avisa al jugador de que su oponente ha abandonado la partida.

  • code 6 (sincronización): sincroniza el final de la batalla.

  • code 7 (choque en batalla): almacena información de un choque entre los jugadores.

  • code 8 (sincronización): actualiza los puntos conseguidos por el oponente.

  • code 9 (aviso): avisa al jugador de que no quedan salas disponibles para jugar.

Instrucciones ejecución

Para iniciar el servidor ejecutar el archivo tad.jar mediante el comando de cmd "java -jar tad.jar". Para ejecutarlo como cliente introducir en el navegador "localhost:8080/"

Equipo

Jesús de Pando Galán - jesusdessbb@gmail.com - j.depando.2016@alumnos.urjc.es - Pandouman
Tomás Pérez Martínez - tomas22tomas@gmail.com - t.perez.2016@alumnos.urjc.es - Tovilu
Manuel Pérez Ramil - manetoscopio@gmail.com - m.perezra.2016@alumnos.urjc.es - ReyDoran
Alberto García García - phonos26@gmail.com - a.garciagar.2016@alumnos.urjc.es - Alpuerro