- Edición de archivos JSON 📄
📂👩💻🔗Code clase 4
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Calculadora de edad de perros Pídele al usuario que ingrese la edad de su perro. Convierte esa edad a años de perro (se dice que 1 año humano equivale a 7 años de perro).
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Conversor de millas a kilómetros: Pídele al usuario que ingrese una distancia en millas. Convierte la distancia a kilómetros utilizando la fórmula: kilómetros = millas * 1.60934. Muestra la distancia en kilómetros al usuario.
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Calculadora de descuento: Pídele al usuario que ingrese el precio original de un producto. Pídele al usuario que ingrese el porcentaje de descuento. Calcula el precio final después de aplicar el descuento utilizando la fórmula: precioFinal = precioOriginal - (precioOriginal * descuento / 100). Muestra el precio final al usuario.
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Calculadora de propinas: Pídele al usuario que ingrese el total de la cuenta en un restaurante. Pídele al usuario que ingrese el porcentaje de propina que desea dejar. Calcula el monto de la propina utilizando la fórmula: propina = totalCuenta * (porcentajePropina / 100).
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Juego de adivinar el número: Genera un número aleatorio entre 1 y 100. Pídele al usuario que adivine el número.
📂👩💻🔗Code clase 5
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Arma un buscador de países con Google Maps. Primero, pidele al usuario que ingrese un país (Ej: Colombia). Después muestra en consola la concatenación de: “https://www.google.com/maps/search/” + pais Entonces, cuando hagas click en el link que aparece en consola, te abrirá esa ubicación.
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Arma un buscador de tweets para Twitter.com. Es bastante similar al anterior. Pídele al usuario que ingrese el nombre de una celebridad (de una sola palabra), por ejemplo: “Messi”. Después muestra en consola la concatenación de: “https://twitter.com/search?q=” + palabra
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Arma un programa que permita llamar a una persona por Whatsapp. Es similar al anterior. Pídele al usuario que ingrese un número de telefono sin espacios, por ejemplo: 5493541539405 Después muestra en consola la concatenación de: “https://api.whatsapp.com/send?phone=” + telefono
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Crear un programa que cuente una historia al estilo de “Elige tu propia Aventura”.
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Armar un programa que permita cargar 3 números y mostrar cual es el número promedio
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Armar un programa que permita cargar 3 números y mostrar cual es el mayor y cual es el menor.
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Muestra los números del 1 al 100 utilizando un bucle while.
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Escribe un programa que permita al usuario jugar el juego clásico de "piedra, papel, tijeras" contra la computadora. El programa debe solicitar al usuario que ingrese su elección (piedra, papel o tijeras) y luego generar una elección aleatoria para la computadora. Después de eso, el programa debe determinar el ganador según las reglas del juego y mostrar el resultado.
📂👩💻🔗Code clase 6
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Hacer un programa que permita al usuario ingresar 5 números y mostrarlos.
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Después de realizar el ejercicio anterior, agregar que muestre el número mayor y el número menor.
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Ahora, hay que mostrar el promedio. Para hacer esto se suman todos los números y se divide por 5, ya que el usuario agregó 5 números.
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Hacer una función que calcule el área de un cuadrado. Al llamarla debe devolver el área del cuadrado.
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Hacer una función que calcule el área de un triángulo. Al llamarla debe devolver el área del triángulo.
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Crear una función que sea un generador de contraseñas. Al llamarla debe devolver una contraseña (por ejemplo, puedes utilizar Math.random() para devolver un número aleatorio que podría ser una contraseña.
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Crea una aplicación en Springboot que permita generar contraseñas (utilizando el código del ejercicio anterior) al llamar a la siguiente ruta: localhost:8080/generar-password
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Hacer nuevamente el juego de Piedra, Papel o Tijeras pero utilizando funciones, arreglos y bucles.
- Crea un programa que tenga un arreglo con nombres completos de personas. Además, debe permitir realizar una búsqueda por el nombre de la persona
- Estamos armando el servicio de autocompletar de Google. Tienes que desarrollar una aplicación en springboot que recibe lo que está escribiendo el usuario, y devuelve un listado de posibles resultados.Para hacer esto en un array de String carga resultados de ejemplo
- Crea un servicio web en springboot que tenga un arreglo con nombres completos de personas. Debe permitir realizar una búsqueda por el nombre de la persona, agregar personas y también borrarlas
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Ejercicio 1) Vamos a crear una clase llamada Persona. Sus atributos son: id, nombre, edad, fecha de nacimiento y DNI. Construye los siguientes métodos para la clase: Un constructor, donde los datos pueden estar vacíos. Los setters y getters para cada uno de los atributos. mostrar(): Muestra los datos de la persona. esMayorDeEdad(): Devuelve un valor lógico indicando si es mayor de edad.
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Ejercicio 2) Crea una clase llamada Cuenta que tendrá los siguientes atributos: titular (que es una persona) y cantidad (puede tener decimales). Construye los siguientes métodos para la clase: Un constructor, donde los datos pueden estar vacíos. Los setters y getters para cada uno de los atributos. El atributo no se puede modificar directamente, sólo ingresando o retirando dinero. mostrar(): Muestra los datos de la cuenta. ingresar(cantidad): se ingresa una cantidad a la cuenta, si la cantidad introducida es negativa, no se hará nada. retirar(cantidad): se retira una cantidad a la cuenta. La cuenta puede estar en números rojos.
- Ejercicio 1) Armar un programa para organizar un "amigo invisible": Este programa debe permitir a los participantes ingresar sus nombres. Luego, cada participante debe sentarse frente a la computadora, escribir su nombre y recibir una indicación sobre a quién debe darle un regalo. El programa también debe limpiar la consola después de que cada participante haya visto su indicación.
- Ejercicio 2) Crear un programa que funcione como una calculadora de cambio: Este programa debe recibir como entrada una cantidad de dinero y el costo de un producto. Utilizando la resta, el programa debe calcular el cambio que se debe entregar al cliente y mostrar la cantidad de billetes y monedas necesarios para el cambio.
- Ejercicio 3) Crear un programa para calcular el interés compuesto: Este programa debe permitir al usuario ingresar el capital inicial, la tasa de interés y el tiempo en años. Utilizando la fórmula del interés compuesto, el programa debe calcular el monto total acumulado y mostrarlo al usuario.
- Ejercicio 4) Crear un programa para ingresar las notas de alumnos utilizando programación orientada a objetos: El programa debe permitir al usuario cargar las notas de varios alumnos. Cada alumno debe tener atributos como nombre, apellido y una lista de notas.
- Ejercicio 5) Crear un juego de adivinar la palabra: Este juego consiste en mostrar una pista o descripción y permitir al jugador adivinar la palabra correcta. Por ejemplo, el programa podría mostrar el mensaje: "Es un animal muy grande, con trompa. ¿Qué es?" El jugador debe ingresar su respuesta y el programa debe verificar si es correcta o no.
- Ejercicio 6) Armar un programa que funcione como una lista de reproducción de Spotify simple: El programa debe permitir al usuario agregar canciones a una lista de reproducción. Cada canción debe tener atributos como título, artista y duración. El programa debe permitir reproducir las canciones en orden y mostrar la información de la canción que se está reproduciendo en ese momento.
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Ejercicio 1) Crea una clase base llamada "Figura" con métodos para calcular el área y el perímetro de una figura geométrica genérica. Luego, crea clases derivadas como "Triangulo", "Rectangulo" y "Circulo", que hereden de la clase base y sobreescriban los métodos para calcular el área y el perímetro según su forma específica. Crea instancias de las diferentes figuras y muestra sus áreas y perímetros.
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Ejercicio 2) Crea una clase base llamada "Personaje" con atributos como nombre, nivel y puntos de vida. Implementa métodos para que el personaje pueda atacar, recibir daño y curarse. Luego, crea clases derivadas como "Guerrero", "Mago" y "Arquero", que hereden de la clase base y añadan atributos y métodos específicos para cada tipo de personaje. Por ejemplo, la clase "Guerrero" podría tener un atributo adicional para la fuerza de ataque, mientras que la clase "Mago" podría tener un método para lanzar hechizos. Crea instancias de los diferentes personajes y simula un combate entre ellos. Puedes añadir más funcionalidades al juego de rol, como habilidades especiales, armas, armaduras, y enemigos con los que los personajes pueden luchar. La idea es que te diviertas creando y personalizando tu propio juego de rol utilizando la herencia y el polimorfismo en la programación orientada a objetos.
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1)Desarrollar la estructura de tablas de una galería de fotos: Crea la estructura de tablas necesaria para almacenar y organizar una galería de fotos, considerando los elementos relevantes como las fotos en sí, las categorías a las que pertenecen, las etiquetas asociadas y cualquier otra información necesaria.
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2)Diseña la estructura de tablas para un sistema de gestión, enfocándote únicamente en las tablas relacionadas con la gestión de usuarios, roles y permisos. Asegúrate de considerar los campos necesarios para almacenar la información pertinente y establecer las relaciones adecuadas entre las tablas.
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3)Crea una estructura de tablas para gestionar las categorías de un menú de una web. Permitiendo que cada categoría pueda tener items y también subcategorías. No hay una restricción en la cantidad de subcategorías permitidas, así que asegúrate de diseñar la estructura de tablas de manera que pueda manejar cualquier cantidad de subcategorías requerida. Por ejemplo:
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4)Crea la estructura de tablas para gestionar los clientes de tu sistema de gestión online con sus suscripciones mensuales. Asegúrate de incluir los campos necesarios para almacenar la información del cliente, como nombre, dirección, etc. Además, debes tener tablas que permitan definir los diferentes planes de suscripción y relacionarlos con los clientes, junto con un campo para la fecha de caducidad de cada suscripción.
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5)Control de inventario: Diseña una estructura de tablas para controlar el inventario de productos, incluyendo detalles como nombres, descripciones, cantidades disponibles, ubicaciones de almacenamiento, proveedores, precios, fechas de adquisición, etc.