Skip to content

Commit

Permalink
Auto generated tables, languages, additional feats and table of conte…
Browse files Browse the repository at this point in the history
…nts reorder
  • Loading branch information
Approxit committed Sep 21, 2020
1 parent 31c5531 commit cb3fb14
Show file tree
Hide file tree
Showing 98 changed files with 2,459 additions and 2,855 deletions.
8 changes: 7 additions & 1 deletion README.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,8 +1,10 @@
# Tales and Legends

It's a Dark Fantasy RPG system born in a [PBF game](http://www.tal.webd.pl) which you will probably find confounding because it's entirely written in Polish.
But... it uses CSS Paged Media with [paged.js](https://www.pagedjs.org/).

## Building

First of all, you need install [NPM](https://www.npmjs.com/) to prepare code to build. Then run following commands:

$ npm install
Expand All @@ -11,4 +13,8 @@ First of all, you need install [NPM](https://www.npmjs.com/) to prepare code to
Final PDF files can be found in `build` directory.

## License
The content of this project itself is under the Copyright license, and the underlying source code used to format and display that content is licensed under the [MIT license](http://opensource.org/licenses/mit-license.php).

The content of this project itself is under the Copyright license, and the underlying source code used to format and display that content is licensed under the [MIT license](http://opensource.org/licenses/mit-license.php).

* Tabela zdolności wzorca
* Tabela Zdolność: Biegłość (władanie)
2 changes: 1 addition & 1 deletion corebook/0_front.md → books/corebook/0_front.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,5 +1,5 @@
<div class="book-cover-front">
<h1 class="book-title">Tales and Legends
<h1 class="book-title">Tales and Legends</h1>
<div class="book-subtitle">Księga Podstaw</div>
<hr>
<div class="book-author">Przez Pythoniusa spisana</div>
Expand Down
File renamed without changes.
File renamed without changes.
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -2,8 +2,8 @@

W tym rozdziale zostaną zaprezentowane przedmioty, które często można spotkać w Sorii. Twórcy gry nie są w stanie opisać wszystkich możliwych przedmiotów, gdyż jest ich znacznie więcej niż miejsca, które została przeznaczone na ten rozdział. MG może w każdej chwili wymyślić inne przedmioty od wymienionych, a postaci mogą nawet takie dzięki swoim umiejętnością skonstruować. W poniższych rozdziałach twórcy skupili się na rzeczach, które mogą postacie awanturników interesować i które mogą ułatwić konstruowanie ekonomii świata.

!!!include(8_1_szybkie_zakupy.md)!!!
!!!include(10_1_szybkie_zakupy.md)!!!

!!!include(8_2_przedmioty_ogolne.md)!!!
!!!include(10_2_przedmioty_ogolne.md)!!!

!!!include(8_3_ubrania_i_stroje.md)!!!
!!!include(10_3_ubrania_i_stroje.md)!!!
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -73,17 +73,17 @@ Poniżej opisano szybkie zestawy przedmiotów podróżnych. Wybór danego komple

Wskazane wyżej zestawy dotyczą postaci, która jest w trakcie podróży i nie jest piśmienna. Podróżnik podróżuje samotnie lub z karawaną przemieszczając się pieszo albo na wozie. Wszystkie wyżej opisane zestawy są jakości zwykłej. Jeżeli więc postać chce mieć takie same zestawy, ale lepszej lub gorszej jakości, to winna pomnożyć "koszt" danego zestawu przez modyfikator ceny za jakość. Dodatkowo takiej postaci przyda się prowiant. Płyny muszą być transportowane w naczyniach. Każdy odpowiedni zestaw takie naczynia posiada.

##### Obieżyświat
##### Obieżyświat {#header-obiezyswiat-prowiant}

- Waga: 5 kg; Wartość: 3890.
- Chleb elfów na 2 dni, Krasnoludzka racja na 5 dni, Racja podróżna (dobra) na 5 dni, Wino, Wódka.

##### Podróżnik
##### Podróżnik {#header-obiezyswiat-podroznik}

- Waga: 3 kg; Wartość: 500.
- Racja podróżna (zwykła) na 5 dni, Wino.

##### Wędrowiec
##### Wędrowiec {#header-obiezyswiat-wedrowie}

- Waga: 0,5 kg; Wartość: 88.
- Piwo jasne, Racja podróżna (zwykła).
Expand Down
File renamed without changes.
File renamed without changes.
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -69,6 +69,7 @@ Poniżej wymieniono pogrupowane rodzaje przypraw i żywności
| Śliwki | 510 |
| Winogrona | 200 |
| Wiśnie | 530 |
{.long-table}

[Racje żywnościowe]
| Nazwa | Wartość dziennej racji | Wartość racji na 5 dni |
Expand Down Expand Up @@ -202,6 +203,7 @@ Elementy w tym zbiorze zostały wymienione zgodnie ze swą jakością, dlatego n
| Wanilia | 120000 |
| Wawrzyn | 8000 |
| Złoceń | 100 |
{.long-table}

Powyżej znajduje się zbiór przypraw, które wzbogacają smak nawet najbardziej podłej potrawy. Z uwagi, że wszystkie przyprawy (zioła) posiadają w świecie Tales and Legends dodatkowe właściwości, ale korzystanie z nich w kuchni nie wiąże się z "ryzykiem". Zioła są często komponentami magicznych zaklęć.

Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -110,12 +110,12 @@ Trucizny
| Wyciąg tojadu | zranienie | 580 |
| Wyciąg wilczego ziela | zranienie | 80 |

!!!include(9_1_bomby_i_proszki.md)!!!
!!!include(11_1_bomby_i_proszki.md)!!!

!!!include(9_2_komponenty.md)!!!
!!!include(11_2_komponenty.md)!!!

!!!include(9_3_krysztaly_mocy.md)!!!
!!!include(11_3_krysztaly_mocy.md)!!!

!!!include(9_4_medykamenty.md)!!!
!!!include(11_4_medykamenty.md)!!!

!!!include(9_5_trucizny.md)!!!
!!!include(11_5_trucizny.md)!!!
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
10 changes: 5 additions & 5 deletions corebook/10_0_bogactwa.md → books/corebook/12_0_bogactwa.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -74,12 +74,12 @@ Z uwagi na liczne kategorie bogactw w pierwszych tabelach zostaną przedstawione
| Marka | Góry Środka Świata | 125 | KM |
| Fenig | Góry Środka Świata | 5 | KFg |

!!!include(10_1_klejnoty.md)!!!
!!!include(12_1_klejnoty.md)!!!

!!!include(10_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md)!!!
!!!include(12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md)!!!

!!!include(10_3_ksiegi.md)!!!
!!!include(12_3_ksiegi.md)!!!

!!!include(10_4_monety_i_metale_szlachetne.md)!!!
!!!include(12_4_monety_i_metale_szlachetne.md)!!!

!!!include(10_5_nieruchomosci.md)!!!
!!!include(12_5_nieruchomosci.md)!!!
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
File renamed without changes.
23 changes: 23 additions & 0 deletions books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,23 @@
## Tworzenie Bohatera

W niniejszym rozdziale został opisany krok po kroku proces tworzenia Bohatera. Mianem Bohatera w grze nazywa się postać Gracza, ale zasady tu opisane można również stosować do tworzenia postaci niezależnych (Bohaterów Niezależnych - BN).  

!!!include(15_1_wybor_rasy.md)!!!

!!!include(15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md)!!!

!!!include(15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md)!!!

!!!include(15_4_wybor_dodatkowych_cech.md)!!!

!!!include(15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md)!!!

!!!include(15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md)!!!

!!!include(15_7_wspolczynniki.md)!!!

!!!include(15_8_szczescie.md)!!!

!!!include(15_9_zakup_ekwipunku.md)!!!

!!!include(15_10_opis_fabularny.md)!!!
File renamed without changes.
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -9,4 +9,4 @@ Wybór rasy to nie tylko wybór statystyk i specjalnych mocy. Każda rasa jest w
[Rasy]
| Rasa | Rodzaj | Uwagi |
| ---- | ------ | ----- |
| | | |
{#tabela-rasy}
File renamed without changes.
13 changes: 13 additions & 0 deletions books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,13 @@
### Krok 4: Wybór dodatkowych cech

Wady i zalety są normalną rzeczą. Gracz może wybrać dla swej postaci dodatkowe cechy, które będą modyfikowały jego statystyki lub wymagały odpowiedniego odgrywania.

Zwykle to nie nasze cnoty, lecz wady są powodem naszych sukcesów. Wady tworzą braki, a nikt nie lubi, gdy mu czegoś brakuje, więc staje się dzięki temu bardziej aktywny. Wybierając dodatkowe cechy postać otrzymuje doświadczenie, które rekompensuje posiadanie danej ułomności (w końcu Bohater musiał przeżyć ileś lat z tą wadą, a przez to było mu ciężej funkcjonować, co przekłada się na dodatkowe doświadczenie) lub otrzymuje możliwość zdobycia dodatkowych punktów szczęścia w czasie sesji, lub jego możliwości w jakiejś innej dziedzinie od tej związanej z wadą stają się większe.

Jeżeli postać otrzyma doświadczenie za wybranie dla siebie cechy, wtedy należy to doświadczenie liczyć jako doświadczenie początkowe. W mechanice zakłada się, że te cechy leżą głęboko w naturze osób, mimo tego, że mogli oni się ich nabawić dopiero w czasie dorosłego życia (jak np. brak kończyny). Najwyraźniej postać była predestynowana do tego, aby taką wadę zdobyć, więc w jej naturę wpisane zostało także to, aby jakoś to zrekompensować.

Jeżeli nie wskazano inaczej, to każda postać może mieć 3 cechy dodatkowe. Cechy dodatkowe przyznawać należy raczej skonkretyzowanym postaciom, a nie grupom postaci (np. gromadzie chłopów, czy kupców miejskich), gdyż odzwierciedlają one wewnętrzną (i czasem zewnętrzną) strukturę danej jednostki, a nie grupy do której należy.

Nie trzeba dobierać dla postaci dodatkowych cech, jeżeli się ich nie chce, a poza tym można deklaratoryjnie ustalić, że dla budowy głębi postaci będzie się taką, czy inną cechę odgrywało (tylko odgrywało). Opisane poniżej cechy w pewien sposób zmieniają mechanikę rozgrywki lub wymagają od postaci ciągłego ich ogrywania. Nie oznacza to wcale, że postać nie może być zbudowana na wielu więcej cechach, niż zakłada to ograniczenie trzech cech dodatkowych, ale efektywnie tylko z tych trzech cech postać będzie czerpała korzyści mechaniki.

Każda niewykorzystana, a możliwa cecha dodatkowa może być zamieniona na poziom umiejętności gry na instrumentach, pracy, wiedzy lub znajomości, pod warunkiem, że postać spełnia warunki zdobywania poziomów w danych umiejętnościach. Wszystkie te umiejętności mają warianty, a co za tym idzie niewykorzystane cechy dodatkowe będą mogły być zamienione tylko na jeden z wariantów danej umiejętności. Poza tym postać może skorzystać tutaj z opcji zamiany wszystkich cech dodatkowych na poziomy tylko jeden umiejętności lub podzielić je na kilka różnych umiejętności. Pierwszy z wariantów jest korzystniejszy, gdyż postać dzięki temu może zaoszczędzić punkty doświadczenia (np. trzy umiejętności na 1 poziomie wymagają poświecenia 300 punktów doświadczenia, a jedna umiejętność na 3 poziomie wymaga poświęcenia 600 punktów doświadczenia), lecz ta druga opcja w pewnych warunkach może postaci gwarantować możliwość wykonywania testów, gdyż niektóre umiejętności wymagają przynajmniej 1 poziomu, aby można było wykonać ich test.
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -2,30 +2,11 @@

Za doświadczenie początkowe można wykupić niektóre zdolności, a za doświadczenie normalne wszystkie inne zdolności, poziomy umiejętności, a nawet zwiększać wartości atrybutów. Kupowanie zdolności za doświadczenie wymaga poświęcenia każdorazowo 1000 punktów. Postać może kupić tylko te zdolności, których spełnia wymagania. Kupowanie umiejętności wymaga od postaci poświęcenia 100 x poziom punktów doświadczenia. Postać kupująca umiejętność na poziomie pierwszym musi poświęcić 100 punktów, na drugim dodatkowe 200, a na trzecim dodatkowe 300. Postać kupująca 10 poziom umiejętności musi poświęcić 1 000 punktów doświadczenia, a wcześniej musiała wydać 4 500 punktów. Każda umiejętność bazuje na jakimś atrybucie, a każdy poziom umiejętności oznacza +1 do testu atrybutu tworzonego w celu sprawdzenia wyniku działania. Posiadanie wysokich poziomów umiejętność ma jednak dodatkowe korzyści. Pierwszą dodatkową korzyścią jest synergia - za każde 5 poziomów umiejętności postać otrzymuje +1 do testów podobnych umiejętności lub podobnych dziedzin. Posiadanie 10 poziomów zapewnia premię z synergii +2, a 15 poziomów +3 itd. Drugą dodatkową korzyścią z posiadania wysokich poziomów umiejętności są premiowe zdolności. Sposób przyznawania premiowych zdolności został szerzej opisany we wstępie do rozdziału Zdolności. Ogólna zasada jest jednak taka, że na 5tym poziomie umiejętności i co kolejne 5 postać otrzymuje jedną wybraną zdolność z listy premiowych zdolności dla danej umiejętności. Premiowe zdolności zostały wskazane w opisach danych umiejętności.

<table>
<caption>Koszt zakupu poziomów umiejętności w punkach doświadczenia</caption>
<thead>
<tr>
<th>Poziom</th>
<th>Koszt</th>
<th>Koszt łączny</th>
</tr>
</thead>
<script>
document.write('<tbody>');
var sum = 0;
for (var i = 1; i <= 50; ++i) {
sum += i * 100;
document.write('<tr>');
document.write('<td>' + i + '</td>');
document.write('<td>' + (i * 100) + '</td>');
document.write('<td>' + sum + '</td>');
document.write('</tr>');
}
document.write('</tbody>');
</script>
</table>
[Koszt zakupu poziomów umiejętności w punkach doświadczenia]
| Poziom | Koszt | Koszt łączny |
| ------ | ----- | ------------ |
{#tabela-zakup-poziomow-umiejetnosci-1 .long-table}

Kupowanie atrybutów za doświadczenie to najbardziej kosztowne przedsięwzięcie. Każdy z atrybutów należy rozwijać w sposób indywidualny. Pierwsze podwyższenie atrybutu kosztuje 2000 punktów doświadczenia, drugie 3000, trzecie 5000, a każde kolejne kosztuje tyle punktów doświadczenia ile wynosi suma dwóch poprzednich podwyższeń.

[Koszt rozwijania wartości atrybutów w punktach doświadczenia]
Expand All @@ -41,6 +22,6 @@ Kupowanie atrybutów za doświadczenie to najbardziej kosztowne przedsięwzięci
| 8me | 55000 | 141000 |
| 9te | 89000 | 230000 |
| 10te | 144000 | 374000 |
| etc | etc | etc |
| etc. | etc. | etc. |

Na etapie Tworzenia Bohatera nie uda się raczej Graczowi stworzyć wszechmocnego Śmiałka, który samotnie będzie zdolny stawić czoła wszelkim wyzwaniom. Na szczęście po przeżyciu kilku przygód Bohater otrzyma od MG pewną ilość dodatkowego doświadczenia, za które ten będzie mógł rozwinąć swoje możliwości. W istocie ciągłe otrzymywanie doświadczenia za przygody sprawia, że "tworzenie Bohatera" to proces kończący się dopiero wraz ze śmiercią śmiałka. Proces mechaniczny Tworzenia Bohatera ma jednak koniec, wraz z momentem, gdy Bohater będzie zdolny wyruszyć w pierwszą przygodę.
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -7,26 +7,7 @@ Minimalna wartość współczynnika

Do tego kroku należy powrócić jeszcze później, gdyż na współczynniki wpływ mają zdolności i różnego rodzaju cechy, a aktualne punkty szczęścia mogą zostać obniżone przy rozpoczęciu przygód (np. wydając je na ekwipunek lub wymieniając na doświadczenie).

<table>
<caption>Przełożenie wartości atrybutu na wartość współczynnika</caption>
<thead>
<tr>
<th>Wartość atrybutu</th>
<th>Mana i życie</th>
<th>Szyb., udźwig i wytr.</th>
<th>Szczęście, obrona fiz. i mag.</th>
</tr>
</thead>
<script>
document.write('<tbody>');
for (var i = 1; i <= 30; ++i) {
document.write('<tr>');
document.write('<td>' + i + '</td>');
document.write('<td>' + Math.max(30, ((i - 10) * 2) + 30) + '</td>');
document.write('<td>' + Math.max(5, Math.ceil(i / 2)) + '</td>');
document.write('<td>' + Math.max(20, i + 10) + '</td>');
document.write('</tr>');
}
document.write('</tbody>');
</script>
</table>
[Przełożenie wartości atrybutu na wartość współczynnika]
| Wartość atrybutu | Mana i życie | Szyb., udźwig i wytr. | Szczęście, obrona fiz. i mag. |
| ---------------- | ------------ | --------------------- | ----------------------------- |
{#tabela-wartosc-atrubutu-a-wartosc-wspolczynnika .long-table}
File renamed without changes.
File renamed without changes.
65 changes: 65 additions & 0 deletions books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,65 @@
## Alternatywne sposoby tworzenia postaci

### Losowe tworzenie postaci

Istnieje druga, bardziej ryzykowna metoda ustalenia początkowej wartości atrybutów postaci. Można atrybuty wylosować za pomocą rzutu kostek. W tym celu wymagane jest posiadanie 4 kostek dziesięciościennych (4k10). Gracz rzuca kostkami za każdy z atrybutów i powstaje wynik z przedziału 4 - 40. Następnie wynik ten dzielony jest na 2, przez co powstaje wynik z przedziału 2 - 20. Czynność należy wykonać 8 razy, a następnie dopasować uzyskane wartości do atrybutów zgodnie ze swym uznaniem (pamiętając o zakazie posiadania ujemnych wartości atrybutów np. z powodu kary rasowej).

Ta druga metoda jest ryzykowana, ale jeżeli Gracze i Mistrz Gry się na nią zgodzą, to w zasadzie wyniki nie powinny powodować znaczącego upośledzenia Bohaterów. Średni wynik z metody losowej to 11, gdy metoda punktowa pozwala na uzyskanie średnio 13 punktów atrybutu dla postaci. Tą metodą można jednak zdobyć nawet 8 atrybutów o wartości 20, co sytuuje Bohatera na poziomie niemal boskim. Szansa jednak na taki wysoki wynik jest jednak bardzo znikoma i trzeba pamiętać, że MG nie powinien dawać Graczom możliwości wielokrotnego powtarzania rzutów metody losowej, gdyż z zasady nieskończenie wiele powtórzeń losowania w końcu doprowadzić może do tego, że osiągnie się maksymalne możliwe wyniki. Sugeruje się Mistrzowi Gry, aby pozwolił Graczom wykonać co najwyżej jedno losowanie atrybutów, a w przypadku niezadowolenia Graczy z wyników niech będą mogli oni skorzystać z metody punktowej, która jest sprawdzona i pewna.

Poza tym cechy mogą być losowane, a nie tylko wybierane. W tym celu należy wpierw ustalić ile postać może mieć cech dodatkowych. Limitem są trzy cechy, ale niektóre rasy mogą mieć ich tylko mniej, a inne mogą mieć ich nawet więcej. Poza tym są zdolności wrodzone, które sprawiają, że można dobrać jeszcze dodatkowe cechy. Dla każdej możliwej cechy rzuć k4 - wynik parzysty oznacza, że postać ma cechę, a nieparzysty, że nie ma jej. Następnie dla każdej otrzymanej cechy należy rzucić k100, aby sprawdzić, który ma ona numer w poniższej rozpisce. Poza tym w niektórych przypadkach należy rzucić jeszcze dodatkowymi kostkami, aby sprecyzować jaki konkretnie wariant ma się danej cechy.

Rzuć k100 tyle razy ile postać może mieć cech dodatkowych. Za każdym razem, gdy wylosujesz jakąś cechę sprawdź czy można ją wziąć z uwagi na wcześniej wylosowane cechy, gdyż część z nich jest niepołączalna.

[Losowanie cech dodatkowych]
| Wynik % | Cecha dodatkowa |
| ------- | :-------------- |
| 01--02 | Agresywność |
| 03--04 | Alkoholizm |
| 05--06 | Altruizm |
| 07--08 | Ambicja |
| 09--10 | Bezlitosność |
| 11--12 | Bez magii |
| 13--14 | Bękart |
| 15--16 | Buntowniczość |
| 17--18 | Charyzmatyczność |
| 19--20 | Chorowitość |
| 21--22 | Chroniczne bóle, rzuć k10: 1-2 Brzuch; 3-4 Głowa; 5-6 Noga; 7-8 Plecy; 9-10 Ręka |
| 23--24 | Ciekawość |
| 25--26 | Czuwanie |
| 27--28 | Dowcipność |
| 29--30 | Duża postura |
| 31--32 | Dworskość |
| 33--34 | Estetyzm |
| 35--36 | Fanatyzm |
| 37--38 | Fobia, rzuć k12: 1 agorafobia, 2 akrofobia, 3 arachnofobia, 4 brontofobia, 5 demonofobia, 6 hefefobia, 7 hemefobia, 8 klaustrofobia, 9 mizofobia, 10 monofobia, 11 nyktofobia, 12 pirofobia. |
| 39--40 | Gadulstwo |
| 41--42 | Gorąca krew |
| 43--44 | Honorowość |
| 45--46 | Kochliwość |
| 47--48 | Litościwość |
| 49--50 | Lojalność |
| 51--52 | Łatwowierność |
| 53--54 | Mała postura |
| 55--56 | Mądrala |
| 57--58 | Nieszczęście |
| 59--60 | Nieśmiałość |
| 61--62 | Obżartuch |
| 63--64 | Okaleczenie, rzuć k8: 1 język, 2 kastracja, 3 oko lewe, 4 oko prawe, 5 palce lewej dłoni, 6 palce prawej dłoni, 7 stopa lewa, 8 stopa prawa. |
| 65--66 | Opryskliwość |
| 67--68 | Osiłek |
| 69--70 | Ostre krwawienie |
| 71--72 | Oszpecenie |
| 73--74 | Pacyfizm |
| 75--76 | Pragmatyczność |
| 77--78 | Prawdomówność |
| 79--80 | Przyjaciele ponad wszystko, rzuć k6: 1-2 trzy osoby, 3-4 sześć osób, 5-6 dwanaście osób. |
| 81--82 | Przesądność |
| 83--84 | Rozrzutność |
| 85--86 | Skąpiec |
| 87--88 | Skupienie |
| 89--90 | Słaby łeb |
| 91--92 | Smród |
| 93--94 | Szaleństwo, rzuć 4k6: 4 Pragnienie końca, 5 Samookaleczenia, 6 Otumanienie, 7 Afektywność dwubiegunowa, 8 Jadłowstręt, 9 Dewiacja, 10 Bezduszność, 11 Egocentryzm, 12 Chorobliwa podejrzliwość, 13 Bluźnierczość, 14 Głosy, 15 Złudzenia, 16 Paranoja, 17 Koszmarne wspomnienie, 18 Obsesja, 19 Szaleńcza perfekcja, 20 Uzależnienie, 21 Obłęd, 22 Destrukcyjność, 23 Nieobecność, 24 Żądza zabijania. |
| 95--96 | Śpioch |
| 97--98 | Tchórzostwo |
| 99--100 | Zimna krew |
File renamed without changes.
Loading

0 comments on commit cb3fb14

Please sign in to comment.