Note
Étapes extraites du tutorial Git pour Dupliquer un référentiel
- Dans le coin supérieur droit de la page, cliquez sur Fork.
- Sous « Propriétaire », sélectionnez le menu déroulant et cliquez sur un propriétaire pour le dépôt dupliqué.
- Dans le champ « Nom du dépôt », changer le nom du référentiel en suffixant par votre prénom.
- Sélectionnez "Copier la branche PAR DÉFAUT uniquement".
- Cliquez sur "Créer une duplication".
Note
Étapes extraites du tutorial Git pour Cloner un dépôt dupliqué
- Sur GitHub.com, accédez à votre duplication du dépôt
- Au-dessus de la liste des fichiers, cliquez sur Code.
- Copiez l’URL du dépôt.
- Ouvrez Git Bash
- Naviguez jusqu'à l’emplacement où vous voulez mettre le répertoire cloné en utilisant la commande cd
- Tapez git clone, puis collez l’URL que vous avez copiée précédemment.
- Appuyez sur Entrée. Votre clone local va être créé.
- Ouvrez Unity Hub et sélectionnez l'onglet Projects dans la barre de menu à gauche
- Appuyez sur le bouton Add en haut à droite
- Sélectionnez le répertoire du projet
- Cliquez sur le bouton Open et attendez l'ouverture du projet
Note
Pour plus de détails vous pouvez suivre le tutorial ici
Zones de visualisation des objets 3D (Scene) et la vue joueur (Game)
Tip
Avec le layout par défaut la Game View apparaît au même endroit. Utiliser les onglets pour naviguer.
Collection d’objets dans la scene.
Équivalent d’un explorateur de fichiers pour le projet.
Outils de navigation et de manipulation dans la scène
Panneau de configuration d’un objet sélectionné.
- W: Outil de déplacement, pour sélectionner et bouger un objet
- E: Outil de rotation, pour sélectionner et tourner un objet
- R: Outil de dimensionnement, pour sélection et changer la taille d'un objet
Tip
Utilisez les raccourcis par défaut W (Move), E (Rotate), R (Scale) pour sélectionner l'outil rapidement.
Pour chacun des outils de transformation, un Gizmo apparaît qui vous permet de manipuler le GameObject le long de chaque axe spécifique. Lorsque vous manipulez ces contrôles, les valeurs du composant Transform changent en conséquence.
- Ouvrez le dossier Assets/Scenes dans la fenêtre Project
- Cliquez droit pour ouvrir le menu contextuel
- Sélectionnez Create/Scene
- Nommez la scène
- Ouvrez le menu File / New Scene…
- Sélectionnez le template souhaité
- Sauvegardez la scène ouverte
- Ouvrez le sous-menu Build Settings depuis le menu File
- Glissez/déposez la nouvelle scène
Tip
Utilisez le raccourcis Ctrl+Shift+B pour ouvrir rapidement les Build Settings
Un Prefab agit comme un modèle à partir duquel vous pouvez créer de nouvelles instances préfabriquées d'un GameObject dans la scène. Cela vous permet de créer, configurer et stocker un GameObject complet avec tous ses composants, valeurs de propriété et enfants en tant qu'asset réutilisable.
Note
Plus de détails dans le manuel
Faites glisser un GameObject de la fenêtre Hierarchy vers la fenêtre Project. Le GameObject, ainsi que tous ses composants et enfants, deviennent un nouvel Asset dans votre fenêtre Project.
Tip
Ce processus de création du Prefab transforme également le GameObject d'origine en une instance du nouveau Prefab.
Les Prefabs dans la fenêtre Project sont affichés avec une vue miniature du GameObject ou l'icône Prefab en forme de cube bleu en fonction de la manière dont vous avez paramétré l'affichage.
Toutes les modifications sont automatiquement répercutées dans les instances du Prefab modifié. Cela permet des changements à l'échelle du projet sans avoir à effectuer à plusieurs reprises la même modification sur chaque copie de l'élément.
Vous pouvez remplacer les paramètres des instances de Prefab individuelles si vous souhaitez que certaines instances d'un Prefab diffèrent des autres. Vous pouvez également créer des variantes de Prefab qui vous permettent de regrouper un ensemble de remplacements dans une variation significative d'un Prefab appelée Prefab Variant.
Note
Plus de détails dans le manuel
Ouvrez-le dans le Prefab Mode en cliquant sur la flèche à droite de son nom dans la scène. Ou en double-cliquant sur le Prefab dans la fenêtre Project.
Ce mode vous permet d'afficher et de modifier le contenu du Prefab séparément de tout autre GameObject dans votre scène. Les modifications que vous effectuez dans le Prefab Mode affectent toutes les instances de ce Prefab.
En Prefab Mode, la vue Scene affiche une barre de navigation en haut. L'entrée la plus à droite correspond au Prefab actuellement ouvert. Utilisez la barre de navigation pour revenir aux scènes principales ou aux autresPrefabs que vous avez peut-être ouvertes en naviguant la hiérarchie.
Note
Plus de détails dans le manuel
Une variante de Prefab hérite des propriétés d'un autre Prefab, appelée la base. Les modifications apportés à la variante de Prefab ont priorité sur les valeurs de la base. Une variante de Prefab peut avoir n'importe quelle autre Prefab comme base, y compris les Prefab de modèle ou d'autres variantes de Prefab.
Les Prefab Variant sont affichées avec l'icône préfabriquée bleue décorée de flèches.
Cliquez avec le bouton droit sur un Prefab dans la vue Project et sélectionner Create > Prefab Variant. Cela crée une variante du Prefab sélectionné, qui ne comporte initialement aucune substitution. Vous pouvez ouvrir la variante de Prefab dans le Prefab Mode pour commencer à y ajouter des substitutions.
Vous pouvez également faire glisser une instance de Prefab de la Hierarchy vers la fenêtre Project. Une boîte de dialogue vous demande si vous souhaitez créer un nouveau Prefab ou un Prefab Variant. Si vous choisissez Prefab Variant, vous obtenez une nouvelle variante basée sur l'instance de Prefab que vous avez fait glisser. Toutes les substitutions que vous aviez sur cette instance se trouvent désormais à l'intérieur de la nouvelle variante. Vous pouvez l'ouvrir dans le Prefab Mode pour ajouter des substitutions supplémentaires ou pour modifier ou supprimer des substitutions.
Note
Plus de détails dans le manuel
- À partir du menu Créer en haut à gauche du panneau Projet
- À partir du menu contextuel (clic droit) Create / C# Script
- En sélectionnant Assets > Create > C# Script dans le menu principal
Tip
Lorsque vous créez un script C# à partir de la fenêtre de projet d’Unity, il hérite automatiquement de MonoBehaviour et vous fournit un template.
Note
Plus de détails dans le manuel
Une fois sélectionné le GameObject
- À partir du menu Component si il s'agit d'un composant natif
- Par le Component Browser dans l'inspecteur
Note
Plus de détails dans le manuel
Obtenir un Input directement à partir d'un périphérique d'entrée est rapide et pratique, mais nécessite un chemin distinct pour chaque type de périphérique. Cela rend également plus difficile de modifier ultérieurement le contrôle du périphérique qui déclenche un événement spécifique dans le jeu.
À la place il est possible d'utiliser les actions comme intermédiaire entre les Inputs des périphériques et les réponses qu'ils déclenchent. Le moyen le plus simple est d'utiliser le composant PlayerInput sur le GameObject d'un joueur.
Important
Chaque PlayerInput représente un joueur différent dans le jeu.
Pour afficher l'éditeur d'actions
- double-cliquez sur un élément .inputactions dans le navigateur de projet
- ou sélectionnez le bouton Modifier l'élément dans l'inspecteur de cet élément
L'éditeur d'actions apparaît sous la forme d'une fenêtre distincte, que vous pouvez également ancrer dans l'interface pour ne pas avoir à accéder à l'asset systématiquement.
Caution
Par défaut, Unity n'enregistre pas les modifications que vous effectuez dans l'éditeur d'actions lorsque vous enregistrez le projet. Pour enregistrer vos modifications, sélectionnez Save Asset dans la barre d'outils de la fenêtre. Ou bien activez l'enregistrement automatique en activant la case à cocher Auto Save dans la barre d'outils.
Note
Plus de détails dans le manuel
Lorsque deux Colliders entrent en contact, vous pouvez appeler des fonctions pour déclencher d'autres événements dans votre projet via des scripts.
Caution
Les événements Collider nécessitent une configuration via un script C# ; vous ne pouvez pas les configurer en utilisant uniquement l'interface utilisateur.
Ces événements se produisent lorsque deux Colliders entrent en contact et qu'aucun des collisionneurs n'a la fonction Déclencheur activée.
Ces événements se produisent lorsque deux Colliders entrent en contact, qu'au moins un Collider a l'option IsTrigger activée et qu'au moins un Collider a un Rigidbody ou ArticulationBody.
Le travail avec les événements de collision implique principalement les fonctions API suivantes :
Collider.OnCollisionEnter : Appelée sur chaque GameObject lorsque deux Colliders entrent en contact pour la première fois.
Collider.OnCollisionStay : Appelée sur chaque GameObject une fois par mise à jour physique lorsque deux Colliders sont en contact.
Collider.OnCollisionExit : Appelée sur chaque GameObject lorsque deux Colliders cessent le contact.
Caution
Pour les Collision events, au moins un des objets impliqués doit avoir un corps physique dynamique (c'est-à-dire un Rigidbody ou un ArticulationBody dont l'option IsKinematic est désactivée).
Warning
Si les deux GameObjects d'une collision sont des corps physiques Kinematic, la collision n'appelle pas les fonctions OnCollision.
Les Triggers Colliders ne provoquent pas de collisions. Au lieu de cela, ils détectent les autres Colliders qui les traversent et appellent des fonctions que vous pouvez utiliser pour déclencher des événements.
L'utilisation de Trigger Collider implique principalement les fonctions API suivantes :
Collider.OnTriggerEnter : Appelée sur un GameObject qui possède un Collider en mode IsTrigger lorsqu'il entre en contact pour la première fois avec un autre Collider.
Collider.OnTriggerStay : Appelée sur un GameObject qui possède un Collider en mode IsTrigger une fois par image s'il détecte un autre Collider à l'intérieur de ses limites.
Collider.OnTriggerExit : Appelée sur un GameObject qui possède un Collider en mode IsTrigger lorsqu'il cesse le contact avec un autre Collider.
- Créez un GameObject
- Pour créer un Trigger Collider invisible, créez un GameObject vide. Dans la plupart des cas, ces colliders sont invisibles.
- Pour créer un Trigger Collider visible, créez un GameObject doté d'un Mesh. Ce type de Collider n'a besoin d'être visible que s'il est possible pour d'autres GameObjects de le traverser de manière visible pendant le jeu.
- Ajoutez un composant Collider au GameObject
- Configurez le Collider comme un Trigger:
- En éditeur, affichez l'inspecteur du Collider en question et cochez la propriété IsTrigger
- En script, modifiez la propriété IsTrigger avec la valeur true
Un modèle maillé 3D est un modèle numérique de surface qui représente numériquement un objet en 3D. Le modèle se compose de sommets(vertices), d'arêtes et d'éléments individuels(polygons).
Les sommets sont utilisés comme coordonnées et les arêtes du modèle relient respectivement deux sommets voisins. Les faces (polygones) englobent les arêtes et forment ainsi la surface de l'objet.
Les polygones les plus souvent utilisés sont les triangles et les quadrilatères. La composition de ces coordonnées, arêtes et polygones constitue le modèle de maillage 3D.
Un rig est constitué d'une série d'articulations qui imitent la structure osseuse réelle et fournissent des points de pivot naturels entre les os. Le maillage du personnage est relié aux articulations par un processus appelé peinture pondérée, de sorte que les articulations et le maillage se déplacent ensemble.
Note
Pour aller plus loin suivez ce tutorial
Une série de transformations appliquées à chaque frame ou interpoler entre deux frames.
- Sélectionner l'objet à animer
- Ouvrir l'onglet "Animation"
- Créer un nouvel animation clip (crée automatiquement un Animator et ajoute le composant sur l'objet)
Note
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Un graph définissant les états possible d'un objet. Chaque état défini une animation à jouer. On définit des transitions pour passer d'un état à un autre.
Note
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Le Canvas est la zone dans laquelle tous les éléments de l'interface utilisateur doivent se trouver. Le Canvas est un gameobject avec un composant Canvas dessus, et tous les éléments de l'interface utilisateur doivent être des enfants de ce Canvas. Les éléments UI peuvent être configurés pour s'adapter ou s'étirer jusqu'à une position établie dans le Canvas.
Tip
Un cadre rectangulaire blanc dans la scène représente les limites visibles du Canvas.
Le Canvas dispose d'un paramètre de mode de rendu qui peut être utilisé pour le rendre dans l'espace écran (Screen Space) ou dans l'espace 3D (World Space).
Ce mode de rendu place les éléments de l'interface utilisateur sur l'écran rendu au-dessus de la scène. Si l'écran est redimensionné ou change de résolution, le Canvas changera automatiquement de taille pour correspondre à cela.
Ce mode de rendu est similaire à Screen Space - Overlay, mais dans ce mode de rendu, le Canvas est placé à une distance donnée devant une caméra spécifiée. Les éléments de l'interface utilisateur sont rendus par cette caméra, ce qui signifie que les paramètres de la caméra affectent l'apparence de l'interface utilisateur.
Dans ce mode de rendu, le Canvas se comportera comme n'importe quel autre objet de la scène. La taille du Canvas peut être définie manuellement à l'aide de son composant Rect Transform, et les éléments de l'interface utilisateur s'afficheront devant ou derrière d'autres objets de la scène en fonction du placement 3D. Ceci est utile pour les interfaces utilisateur qui sont censées faire partie du monde.
Note
C'est ce qu'on appelle également une « interface diégétique ».
Note
Plus de détails dans le manuel
Chaque élément de l'interface utilisateur est représenté sous forme de rectangle à des fins de mise en page. Ce rectangle peut être manipulé dans la vue de la scène à l'aide de l'outil Rect dans la barre d'outils.
L'outil Rect peut être utilisé pour déplacer, redimensionner et faire pivoter des éléments d'interface utilisateur. Une fois que vous avez sélectionné un élément d'interface utilisateur, vous pouvez le déplacer en cliquant n'importe où à l'intérieur du rectangle et en le faisant glisser.
Tout comme les autres outils, l'outil Rect utilise le mode de pivot et l'espace d'édition, définis dans la barre d'outils. Lorsque vous travaillez avec l'interface utilisateur, il est généralement judicieux de conserver ces paramètres sur Pivot et Local. Ainsi que de basculer la vue caméra en mode 2D.
Les rotations, les modifications de taille et d'échelle se produisent autour du pivot, de sorte que la position du pivot affecte le résultat d'une rotation, d'un redimensionnement ou d'une mise à l'échelle.
Le composant Rect Transform inclu un concept de mise en page appelé ancres. Les ancres sont représentées par quatre petites poignées triangulaires dans la vue de la scène et les informations sur les ancres sont également affichées dans l'inspecteur.
Si le parent d'un Rect Transform est également un Rect Transform, l'enfant peut être ancré au parent de différentes manières.
L'ancrage permet également à l'enfant de s'étirer en fonction de la largeur ou de la hauteur du parent. De cette façon, les différents coins du rectangle peuvent être ancrés à différents points du rectangle parent.
Les positions des ancres sont définies en fractions (ou pourcentages) de la largeur et de la hauteur du rectangle parent.
Important
0,0 (0 %) correspond au côté gauche ou inférieur, 0,5 (50 %) au milieu et 1,0 (100 %) au côté droit ou supérieur.
Dans l'inspecteur, le bouton Anchor Preset se trouve dans le coin supérieur gauche du composant Transformation rectangulaire. Cliquez sur le bouton pour afficher la liste déroulante de presets. À partir de là, vous pouvez rapidement sélectionner certaines des options d'ancrage les plus courantes.
Note
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Les jeux et applications modernes doivent souvent prendre en charge une grande variété de résolutions d'écran différentes et les dispositions de l'interface utilisateur doivent notamment pouvoir s'adapter à cela.
Les éléments de l'interface utilisateur sont ancrés par défaut au centre du rectangle parent. Cela signifie qu'ils conservent un décalage constant par rapport au centre. Si la résolution est modifiée en format paysage avec cette configuration, les boutons pourraient carrément se retrouver en dehors de l'écran.
Une façon de conserver les boutons à l’intérieur de l’écran est de modifier la disposition de sorte que les emplacements des boutons soient liés à leurs coins respectifs de l’écran plutôt qu'au centre.
Lorsque la taille de l'écran est modifiée pour une résolution plus grande ou plus petite, les boutons restent également ancrés dans leurs coins respectifs. Cependant, comme ils conservent leur taille d'origine spécifiée en pixels, ils peuvent occuper une proportion plus ou moins grande de l'écran.
C'est là que le composant Canvas Scaler peut vous aider. Vous pouvez définir son UI Scale Mode sur Scale With Screen Size. Avec ce mode d'échelle, vous pouvez spécifier une résolution à utiliser comme référence. Si la résolution d'écran actuelle est inférieure ou supérieure à cette résolution de référence, le facteur d'échelle du Canvas est défini en conséquence, de sorte que tous les éléments de l'interface utilisateur sont agrandis ou réduits en même temps que la résolution de l'écran.
Important
Une chose à savoir : après avoir ajouté un composant Canvas Scaler, il est important de vérifier également à quoi ressemble la mise en page dans d'autres rapports hauteur/largeur.
Il existe différents outils dans l'éditeur pour simuler le rendu dans différents ratios ou configurations.
Note
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Dans la fenêtre Game, cette option permet de tester l'apparence de votre jeu sur des écrans avec différents rapports hauteur/largeur.
Par défaut, le rapport hauteur/largeur est défini sur Free Aspect. Cela correspond finalement à tester le rendu uniquement dans les dimensions actuelles de la fenêtre. Donc potentiellement très loin de la réalité.
Vous pouvez changer cette configuration vers une configuration ou un ratio prédéfini. Ou bien créer une configuration personnalisée suivant vos besoins.
Note
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Utilisez la vue Simulateur pour prévisualiser l'apparence de votre application créée sur un appareil mobile.
Pour basculer entre les vues Game et Simulator, dans l'onglet Game/Simulator, sélectionnez une option dans le menu.
Vous pouvez également ouvrir la vue Simulator en allant dans Window > General et en sélectionnant Device Simulator. Si aucune instance de la vue Simulator n'est ouverte, elle s'ouvre sous forme de fenêtre flottante.
Note
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Canvas utilise l'objet EventSystem pour transmettre des messages entre l'interface et le code. Cet objet est ajouté automatiquement dans la scène à la création d'un nouvel objet Canvas et est indispensable pour que les éléments interactifs de l'interface fonctionnent.
La plupart des composants d'interaction ont des points communs. Ils sont sélectionnables, ce qui signifie qu'ils partagent une fonctionnalité intégrée pour visualiser les transitions entre les états.
Les composants d'interaction ont au moins un UnityEvent qui est invoqué lorsque l'utilisateur interagit avec le composant d'une manière spécifique. Le système d'interface utilisateur détecte et enregistre toutes les exceptions qui se propagent hors du code attaché à UnityEvent.
Les rayons de lumière rebondissent sur les objets qui nous entourent. Chaque rayon réagit en fonction des propriétés des matériaux rencontrés lors de chaque rebond (fréquence, direction, etc). Une fois que ces rayons atteignent l'œil, le cerveau interprète ce qui "reste" de la lumière pour déterminer notre environnement.
Note
Plus de détails dans le manuel
On parle d'éclairage direct lorsque le rayon de lumière atteint l'œil après avoir rebondi une seule fois sur un objet. A l'inverse un éclairage indirect correspond aux multiples rebonds d'un rayon de lumière avant qu'il n'atteigne l'œil. C'est cette partie de l'éclairage qui est compliqué à calculer de manière réaliste. En informatique on va donc contraindre le nombre de rebonds (généralement 3 maximum) pour réduire les calculs à réaliser.
L'éclairage en temps réel (realtime) est utilisé lorsque Unity calcule l'éclairage au moment de l'exécution. L'éclairage précalculé (baked) est utilisé lorsque Unity effectue des calculs d'éclairage à l'avance et enregistre les résultats sous forme de données d'éclairage, qui sont ensuite appliquées au moment de l'exécution.
Dans Unity, votre projet peut utiliser un éclairage en temps réel, un éclairage précalculé ou un mélange des deux (appelé éclairage mixte).
Unity dispose de deux systèmes d'éclairage global, qui combinent l'éclairage direct et indirect. Le système d'illumination globale en temps réel est Enlighten Realtime Global Illumination. Cela va par exemple permettre d'éclairer des objets avec une lumière vacillante.
Note
Son usage est conseillé pour les plateformes suffisamment robustes pour gérer le calcul de ces changements à chaque frame. En général les plateformes mobiles vont éviter ce type d'éclairage et se rabattre sur un éclairage précalculé.
Le système Baked Global Illumination se compose de lightmaps, de light probs et de reflection probes qu'il est possible de précalculé avec le Progressive Lightmapper. Ce système permet de générer les données d'éclairage dans une scène et sur les objets quelle contient pendant l'édition plutôt que l'éxécution.
Important
Il est important de noter que l'éclairage précalculé ne fonctionne que pour les objets statiques dans la scène. Par ailleurs cela nécessite des UV non superposés avec de petites erreurs de surface et d'angle.
Tip
Il est nécessaire de cocher la propriété Generate Lightmaps UVs sur les objets importés dans Unity si ces UVs n'ont pas été créées préalablement dans l'outil de modelling 3D.
Toute nouvelle scène créée dans Unity est déjà éclairée de deux façons : 1. Un éclairage ambiant de base (fenêtre lighting-->settings). 2. Une lumière directionnelle présente dans l'onglet hierarchy
Même en désactivant toutes les sources de lumière dans votre environnement, ce dernier reste légèrement éclairé par la lumière ambiante qui éclaire tous les objets de façon égale. Pour contrôler et modifier cet éclairage ambiant, choisir le menu Window/Renderin/LightingSettings, puis l'onglet Scene.
Note
Plus de détails dans le manuel
Vous pouvez ajouter des lumières à votre scène à partir du menu GameObject->Light. Vous choisirez le format de lumière que vous souhaitez dans le sous-menu qui apparaît. Une fois qu'une lumière a été ajoutée, vous pouvez la manipuler comme n'importe quel autre GameObject. De plus, vous pouvez ajouter un composant Light à n'importe quel GameObject sélectionné en utilisant Component->Rendering->Light.
Plusieurs types de lumières son disponibles avec ce composant.
Ce comportant de nombreuses façons comme le soleil, les lumières directionnelles peuvent être considérées comme des sources lumineuses distantes qui existent à une distance infinie. Une lumière directionnelle n'a pas de position source identifiable et l'objet lumineux peut donc être placé n'importe où dans la scène.
Tip
La rotation de la lumière directionnelle par défaut entraîne la mise à jour de la Skybox. Si la Skybox est sélectionnée comme source ambiante, l'éclairage ambiant changera en fonction de ces couleurs. Avec la lumière orientée vers le côté, parallèlement au sol, des effets de coucher de soleil peuvent être obtenus. En pointant la lumière vers le haut, le ciel devient noir, comme s'il faisait nuit. Avec la lumière orientée vers le bas, le ciel ressemblera à la lumière lorsque le soleil est au zénith.
Un point lumineux est situé à un point de l'espace et envoie de la lumière dans toutes les directions de manière égale. La direction de la lumière frappant une surface est la ligne reliant le point de contact au centre de l'objet lumineux. L'intensité diminue avec la distance par rapport à la lumière.
Tout comme un point de lumière, un spot a un emplacement et une portée spécifiques sur lesquels la lumière tombe. Cependant, un spot est limité à un angle, ce qui donne une zone d'éclairage en forme de cône. Cela est généralement utilisé pour les sources de lumière artificielle telles que les lampes de poche, les phares de voiture et les projecteurs.
Vous pouvez définir une lumière de zone par l'une des deux formes dans l'espace : un rectangle ou un disque. Une lumière de zone émet de la lumière depuis un côté de cette forme. La lumière émise se propage uniformément dans toutes les directions sur la surface de cette forme.
Important
Étant donné que ce calcul d’éclairage nécessite beaucoup de ressources processeur, les lumières de zone ne sont pas disponibles en temps-réel et ne peuvent être intégrées que dans des lightmaps précalculées.
Note
Plus de détails dans le manuel
Il est possible d'ajuster les propriétés du matériel d'un objet pour qu'il émette de la lumière. Ces objets contribuent à la lumière réfléchie dans votre scène et les propriétés associées telles que la couleur et l'intensité peuvent être modifiées pendant le jeu.
L'émission ne sera reçue que par les objets marqués comme « Static » ou « Lightmap Static » dans l'inspecteur. De même, les matériaux émissifs appliqués à une géométrie non statique ou dynamique telle que des personnages ne contribueront pas à l’éclairage de la scène.