Skip to content

Risus - The Anything RPG oraz inne lekkie mechaniki

License

Notifications You must be signed in to change notification settings

johnykvsky/Risus3xF

Repository files navigation

Risus: The Anything RPG - wersja Risus_3xF

Niniejszy dokument jest autorską wersją zasad gry Risus: The Anything RPG, wersji 2.01 autorstwa S. Johna Rossa.

Wersja 0.3.1 https://github.com/johnykvsky/Risus3xF

Słowo wstępu

Zawsze lubiłem proste mechaniki: FUDGE, FATE, FITS (3xF - przypadek?). Takie w którch statystyki i cyferki są sprawą drugoplanową, najważniejsza jest opowieść. Mniej drobiazgów rozprasza, nie trzeba wertować podręcznika, nikt nie wyciąga z rękawa przepisów z 75 strony 4 dodatku do 5 edycji (a niektórzy gracze to lubią), nie patrzy się na postać jak na zbiór liczb, ale jak na... postać. Szczególnie FITS mi przypadł do gustu - nie ma listy umiejętności, cech itp - cały podręcznik to dwie strony, zasady są proste i intuicyjne, na pierwszym miejscu jest przygoda i opowieść. To nadal mechanika, można prowadzić starcia, rzucać czary, otwierać zamki itd. poprzez sprawdzenie odpowiednich Aspektów. Podobne podejście prezentuje Risus - RPG w którym możesz wszystko. Ponieważ nie jest to drobna modyfikacja, niniejsze zasady nazwałem Risus_3xF aby łatwiej można było się do nich odnieść, po nazwie.

Risus_3xF a Fate

Dla znających Fate mały słowniczek, w Risus_3xF występuje Opis, to odpowiednik High Concept z Fate ("Koncepcja ogólna" z Fate PL), a Klisza w Fate jest nazywana Aspect ("Aspekt" z Fate PL). Na końcu tego dokumentu zamieściłem linki do FUDGE, Fate, FITS, FAE PL oraz kaduFATE - warto się z nimi zapoznać. Można tam podpatrzeć różne rozwiązania (np. Approaches / Postawy z Fate Accelerated). Można powiedzieć, że Risus_3xF to połączenie Risus z Fudge/Fate - Opis, Klisze, punkty z Risus plus testowanie czterema kośćmi Fudge.

Risus_3xF a Risus

Czym Risus_3xF różni się od bazowej wersji Risus:

  • Risus_3xF używa kości Fudge
  • Risus_3xF przy testach dodaje wartość Kliszy
  • są dwie wersje mechaniki, przygodowa i realistyczna
  • dodatkowe zasady dla pancerza i broni.

1. Tworzenie postaci

W Risus_3xF nie ma ani współczynników, ani umiejętności - zamiast tego jest Opis oraz Klisze.

Opis - jest to krótki opis postaci, zdanie czy kilka słów wyjaśniających kim jest, co robi, albo też skąd się wzięła. Może być "Król na wygnaniu", "Zgorzkniały detektyw", ale też "Awanturniczy szmugler-hazardzista" - i Han Solo jest nasz. Przynajmniej Opis.

Klisza - podobnie jak Opis, jest to krótkie stwierdzenie opisujące coś istotnego dla postaci. Może być "Wojownik", może "Strażnik Północnych Pustkowi", albo "Zabójca troli".

O ile Opis jest bardziej dla fabularnego aspektu gry, to Klisze mają bardzo duże znaczenie mechaniczne. Opis jest jeden, natomiast Klisz możemy stworzyć kilka - mamy 10 punktów do rozdzielenia między Klisze z następującymi warunkami:

  • do jednej Kliszy nie możemy przypisać więcej niż 4 punkty
  • nie możemy mieć na starcie więcej niż 10 Klisz (bo mamy tylko 10 punktów, a Klisza musi mieć przypisany co najmniej jeden punkt)
  • opcjonalnie, aby uniknąć postaci z 10 kliszami 1, nie można mieć więcej niż np. 6 klisz

Oczywiście wartość maksymalna 4 jest umowna - jeśli MG woli inną, może być to 3 lub 5.

Im więcej punktów ma Klisza, tym lepiej postać czuje się w danym temacie. Pilot (4) jest zdecydowanie lepszym pilotem niż Pilot (1).

Nasz Han Solo może mieć Klisze: Pilot (4), Hazardzista (3), Szmugler (2), Rewolwerowiec (1). Albo: Rewolwerowiec (3), Pilot (3), Szmugler (2), Hazardzista (1), Amant (1).

I tak dalej. Wedle uznania. A może jednak Aragorn? Proszę bardzo: Milczący Strażnik (4), Przyjaciel Elfów (3), Król na wygnaniu (3). Gotowe.

Opcjonalna zasada: każda z postaci zaczyna grę z 1 Szczęśliwym Trafem - używając go może dodać do właśnie wykonywanego testu 1 Sukces. Szczęśliwy Traf wtedy przepada i wróci ponownie po zakończeniu przygody.

2. Mechanika

W grze występują 3 rodzaje testów: Rzut Na, Test Jednej Akcji i Konflikt.

  1. Rzut Na

Typowy jednostronny test, kiedy postać sprawdza sama siebie - czy wyważyła drzwi, czy przeskoczyła przepaść itp. Polega na ustaleniu (przez Mistrza Gry) jaki poziom testu powinna osiągnąć postać, następnie wybraniu Kliszy z której będziemy korzystać (musi to mieć sens, nie będziemy strzelać Kliszą "Pilot"), rzucie 4 kośćmi Fudge (dalej zwanymi 4kF) i dodaniu do wyniku wartości użytej Kliszy (+/- ew. Modyfikatory). Jeśli wynik jest równy lub większy od zakładanego poziomu, udało się.

Drabinka testów wygląda następująco:

    -3 Terrible     / Fatalny           / Dziecinne
    -2 Poor         / Słaby             / Bardzo łatwe
    -1 Medicore     / Przeciętny        / Łatwe
    0  Fair         / Przyzwoity        / Przeciętne
    +1 Good         / Dobry             / Trudne
    +2 Very Good    / Bardzo Dobry      / Bardzo Trudne
    +3 Great        / Wspaniały         / Ekstremalne
    +4 Superb       / Super             / Super ekstremalne
    +5 Fantastic    / Fantastyczny      / Fantastyczne, wręcz niemożliwe
    +6 Epic         / Legendarny        / Legendarne
    +7 Legendary    / Epicki            / Epickie
    +8 God-like     / Boski             / Boskie

Jeśli chcemy przeskoczyć nad przepaścią, mamy Kliszę Tarzan (4) , Mistrz Gry stwierdził, że trudność jest na poziomie +2 Very Good (Trudne). Rzucamy 4kF i jeśli wypadło lepiej niż -2 (bo domyślnie mamy +4 z Kliszy, jeśli rzucimy -2 będziemy mieli +2, czyli wymagane minimum), to przeskoczyliśmy. Ale dla kolegi naukowca, który ma jedynie Kliszę Podróżnik (1), która tu pasuje, to już nie tak łatwo, musi wyrzucić co najmniej +1. Zazwyczaj klisze/testy mają wartość do +4. Postacie z wyższymi wartościami nie są często spotykane, a im wyżej niż ten przedział, tym bardziej jest to sytuacja nadzwyczajna.

  1. Test Jednej Akcji

Czasami dwie postacie (lub kilka) starają się wykonać tą samą rzecz w tym samym czasie, udać się może tylko jednej, np. kto pierwszy sięgnie po leżący na podłodze pistolet. Wtedy rzucamy dla każdej z postaci 4kF, dodajemy Kliszę użytą do danej akcji (plus ew. modyfikatory, jeśli któraś ze stron je ma) i kto ma lepszy wynik - ten wygrał. Ma pistolet, inni nie, być może zaczyna się walka, czyli Konflikt.

  1. Konflikt

Podczas Konfliktu obie strony wybierają jakiej Kliszy używają (musi oczywiście pasować do danej akcji), wykonują test rzucając 4kF i dodając Kliszę oraz ew. modyfikatory. Kto osiągnął lepszy wynik, ten wygrał.

Z Konfliktem zazwyczaj powiązany jest skutek, często to obrażenia (i niekoniecznie fizyczne), obliczamy je po każdym starciu (rundzie Konfliktu, może to być wymiana ciosów, okrążenie wyścigu itd).

Jeśli postać przegrała, to nie znaczy, że nie żyje, punkty Kliszy to nie Kondycja. Po prostu jest pokonana, można ją rozbroić, związać, ogłuszyć, wygnać, ośmieszyć przed tłumem itp itd. Można też zabić, ale nie jest to równoznaczne z przegraniem. Konflikt to walka, starcie, rywalizacja. Tak samo rozstrzygnąć można wyścigi, pojedynek na recytację, walkę psychiczną, starcie powietrzne itd. Dlatego jak Klisza osiąga 0 nie znaczy to od razu śmierci, tylko przegranie Konfliktu.

Co ważne - Klisze można zmieniać między rundami, o ile ma to sens. Jeśli mamy Klisze Fechmistrz(3) i Wykidajło (2) to możemy po przegraniu 2 razy z Kliszą Fechmistrz przejść na Wykidajło (2) i próbować dalej walczyć niczym w bójce w barze, wręcz, używając wszystkiego co nam w rękę wpadnie. O ile ma to fabularnie sens w danej sytuacji.

Po walce punkty Kliszy regenerują się (w zależności od okoliczności szybciej lub wolniej, decyduje Mistrz Gry) - jeśli to była np. walka pojazdami, to przegrany pojazd raczej jest w ruinie i Klisza przegranego może wrócić do poziomu bazowego, ale pojazd sam się nie odnowi.

Jeśli przeciwnik ma Kliszę używaną w Konflikcie równą 1, tzn. że po pierwszym starciu (o ile przegrał) zostaje wyłączony - to pozwala np. tworzyć bardziej filmowe akcje, gdzie często 1 strzał/cios = 1 przeciwnik mniej.

  1. Broń, pancerz i obrażenia

Obrażenia - wersja przygodowa: przegrana strona tymczasowo odejmuje 1 od liczby punktów przypisanych do wybranej Kliszy. Jak ilość osiągnie 0 - przegrała. W kolejnych rundach Konfliktu dodaje mniejszą wartość do wyniku rzutu 4kF.

W wersji przygodowej broń i pancerz nie ma większego znaczenia mechanicznego. Trafiony to trafiony - można drasnąć z karabinu, albo zabić z pistoletu. Tak samo pancerz - on pełni rolę fabularną (jak i broń), może osłonić przed obrażeniami jeśli właśnie był wybuch granatu, kto nie ma pancerza dostaje 1 ranę, ale w samej walce nie ma znaczenia. Trafiony to trafiony, czy sztyletem, czy mieczem - trafienie było, Kliszę trafionego pomniejszamy niezależnie czy od pistoletu, karabinu, rapiera czy szpady.

Alternatywnie: pancerz posiada swoją wartość, np. Kolczuga (1), która jest odejmowana od końcowej wartości przeciwnika. Jako dodatkowe utrudnienie aby zadać faktyczne obrażenia.

Pancerz - wersja gritty: pancerz daje dodatkowe pozycje na drabince zdrowia, które zdejmujemy najpierw, a dopiero potem z drabinki postaci. I tak pancerz:

  • lekki ma jeden box
  • typowy ma dwa boxy
  • ciężki ma trzy boxy

Jest też możliwy drugi rodzaj pancerza, typu magiczna osłona / pole siłowe. Posiada on wtedy wartość (np. pole siłowe (2)) i oznacza, że wszystkie obrażenia mniejsze lub równe dwa się od niego odbijają, postać za polem siłowym dostaje tylko to co przekracza 2. Czyli, robot oddał strzał z działka laserowego, Robot bojowy (2) plus 4kF daje +2, razem 4, poziom trudności 3 - trafił. Cel jest nieruchomy (dlatego poziom trudności, a nie rzut przeciwnika) jednak chroniny polem siłowym (2), więc karabin laserowy (2) nic mu nie zrobi, można strzelać ile się chce, nie przebije się. Gdyby liczyć obrażenia, po rzucie +2 jest razem 4, trudność 3, czyli +1, została zadana 1 rana.

Broń - wersja gritty: broń może posiadać swoją wartość, np. Miecz (3), strzelba plazmowa (2) itd, którą zawsze dodajemy do obrażeń. Standardowo wartość broni jest 0, tylko specjalne (magiczne, krasnoludzkie itp) posiadają inną. Inną wartość mogą też posiadać uderzenia potworów np. pazury Mantikory (2). Wartość broni może być specyficzna, np. Miecz (3) ale tylko w walcje z goblinami itp.

Obrażenia - wersja gritty: tutaj więcej się dzieje. Przegrane starcie w Konflikcie nie zmniejsza automatycznie Kliszy. Zamiast tego występuje Drabinka zdrowia, np. taka:

Otarcie - Lekko ranny - Ranny - Ciężko ranny - Uziemiony - Agonia

Na niej zaznaczamy kolejne obrażenia.

  • Otarcie nie ma ujemnego wpływu.
  • Lekko ranny - nie ma stałego wpływu, w zależności od sytuacji Mistrz Gry może wprowadzić drobne ograniczenia.
  • Ranny oznacza -1 do testów.
  • Ciężko ranny to -2 do testów.
  • Uziemiony to praktycznie nieprzytomny, a na pewno nie zdatny do walki czy jakiejkolwiek dalszej samodzielnej akcji.
  • Agonia - jeśli w rozsądnym czasie postać nie zostanie opatrzona, umiera.

To jest standardowa drabinka dla postaci - różne rasy, potwory itp mogą mieć inną drabinkę, dłuższą lub krótszą, aby odzwierciedlić słabszych przeciwników oraz tzw. bossów.

Obrażenia liczymy w następujący sposób: wynik wygranego + broń wygranego - klisza przegranego. Czyli jeśli Wojownik (3) z Mieczem Glothroina (1) rzucił +, +, 0, - to zadał łączenie 4 obrażenia plus 1 za broń i ew. minus za kliszę przegranego. Jeśli przegrany to Wojownik (2) to przegrany dostaje 5 - 2 = 3 obrażenia (jest Ranny, -1 do testów).

  1. Modyfikatory

Czasami ze względu na okoliczności jedna ze stron dostaje Modyfikator - może być dodatni (jeśli sprzyjają) lub ujemny (jeśli nie sprzyjają) i oznacza modyfikację do wyniku rzutu 4kF. Np. jeśli jest Konflikt i strzelamy do przeciwnika, który ucieka, dostaje on Modyfikator +1 dlatego, że jest w ruchu i trudniej go trafić, ma lepszą "obronę". Ale jeśli my stoimy, a on biegnąc strzela do nas, to on dostaje Modyfikator -1 ponieważ jemu trudniej się strzela w biegu (ew. jeśli Konflikt się nie rozpoczął jeszcze, to będzie to Rzut na dla strzelajcego z wyższym poziomem trudności za bieg). Nie ma to wpływu na obrażenia. Ten sam mechanizm można zastosować do przewagi wynikającej z terenu itp. Analogicznie jeśli jedna ze stron ma przewagę uzbrojenia, np. miecz a druga strona nie ma broni czy jakiś mały sztylet - postać z mieczem dostaje Modyfikator do czasu aż nie straci miecza, lub przeciwnik czegoś podobnego sobie nie załatwi. Jeśli straci miecz, przeciwnik ze sztyletem dostanie Modyfikator za przewagę uzbrojenia. Tak samo jeśli Konfliktem są wyścigi i ktoś ma lepsze auto, dostaje Modyfikator - wtedy auto Sokół Millenium (2) dodaje +2 przy ściganiu się.

3. Dotkliwa Porażka / Spektakularne Zwycięztwo

Niekiedy porażka w Konflikcie jest wyjątkowo dotkliwa, ze względu na okoliczności lub zachowanie przeciwnika, który nas pokonał - wtedy MG może przypisać postaci gracza Kliszę, np. Naznaczony zemstą (1). Ma to swoje negatywne i pozytywne skutki - negatywne, bo może przejąć kontrolę nad postacią. Np. przy innej okazji, kiedy lepiej prześć obok, postać po teście (poziom trudności określa Mistrz Gry) na Naznaczony zemstą (1) rzuci wszystko i z okrzykiem na ustach zaatakuje swojego największego wroga, który ją przecież upokorzył. A pozytywne, bo w pewnych okolicznościach oblany test (poziom trudności określa Mistrz Gry) na Naznaczonego zemstą może dać na krótki czas (decyduje Mistrz Gry) Modyfikator +1 (lub więcej - tyle ile wynosi Klisza). Np. przy finałowym starciu w danej przygodzie, z racji chęci odkupienia swoich win podczas walki z szarą eminencją, która terroryzowała okoliczną miejscowość, po jej pokonaniu wszyscy zapomną o tamtej sprawie ciesząc się, że teraz będzie już spokojnie. Naznaczony zemstą jest wtedy dodatkową motywacją do pokonania przeciwnika. Przykładowa postać z Naznaczony zemstą (1) może pakować się w kłopoty, podejmować bardziej ryzykowne zachowania chcąc odkupić swoją winę - czasami to gracz sam tak zadecyduje, a czasami oblany test go zmusi do działania. Tak jak Mistrz Gry Kliszę przyznał, tak może uznać, że już jest ona nieaktualna i ją wykreślić.

Analogicznie za spektakularne zwycięztwo można też przypisać Kliszę. Np. po pokonaniu smoka może postać dostać kliszę Pogromca smoków (1). Dotkliwa Porażka, a szczególnie Spektakularne Zwycięztwo, to na prawdę wyjątkowe sytuacje i dodatkowe Klisze powinny być dodawane bardzo sporadycznie (np. raz na kilka przygód).

4. Drużynowo

Czasami gracze wspólnie coś robią, np. kogoś atakują. Albo grupa atakuje graczy.

Jeśli to grupa atakuje graczy, to najprościej połączyć część wrogów dając im większą Kliszę. Czyli zamiast 7 razy Szkielet (1) możemy zrobić Szkielet (3) i Szkielet (4) - mniej rzucania. Nadal to będzie 7 szkieletów atakujących graczy, ale nie trzeba rzucać 7 razy, plus jest to większe wyzwania, bo odzwierciedla, że atakują jednocześnie, a nie kolejno, czekając aż gracze pokonają Szkielet (1) i następny podchodzi... Takie grupowanie dotyczyć może tylko mechaniki, czyli Szkielet (3) i (4) na czas walki to nadal 7 razy Szkielet (1) "fizycznie" w danym miejcu atakujących graczy. Każde zdjęcie Kliszy ze Szielet (3) lub (4) oznacza jeden mniej Szkielet (1).

Jeśli to gracze tworzą Drużynę - tutaj jest trochę inaczej. Drużyna dotyczy jakiejś akcji, w czymś współpracują, np. w walce. Wybierany jest Przywódca, postać o najwyższej Kliszy w danym temacie. Jeśli jest remis - gracze sami wybierają kto nim jest. Następnie wszyscy rzucają 4kF, ale tylko Przywódca dodaje swoją Kliszę - reszta liczy wyniki z rzutu 4kF i dodaje do wyniku grupy tylko to co wypadło ponad 0.

Jeśli Drużyna przegrała starcie, wybrany przez graczy członek Drużyny dostaje obrażenia na Drabince Zdrowia. Jednak każdy z Drużyny może się zgłosić i wziąć obrażenia na siebie, poświęcić się. Dostaje wtedy o 2 obrażenia więcej, ale Przywódca w następnej rundzie dostaje Modyfikator +2, jako tymczasowy bonus za poświęcenie się towarzysza. Jeśli Drużyna przegrała i nikt się nie chce zgłosić do obrażeń - Przywódca wskazuje kto ma je dostać, nie ma wtedy żadnego bonusu.

Jeśli Drużyna wygrała - decyduje kto z przeciwników ma przyjąć obrażenia.

Drużyna może się Rozwiązać w dowolnym momencie między rundami - jednak wszyscy członkowie dostają 1 obrażenie, bez względu na pancerz. O ile nie oznacza to ich wyłączenia z walki to dalej walczą normalnie, mogą też stworzyć nową Drużynę, w innym składzie.

Jeśli w Drużynie zginie Przywódca (lub odłączy się od Drużyny) - Drużyna się automatycznie Rozwiązuje z opisanymi wyżej konsekwencjami. Może od razu zawiązać się nowa Drużyna, z nowym Przywódcą.

5. Rozwój

Nowe Klisze powinny być dodawane w wyjątkowych sytuacjach, za zgodą Mistrza Gry, kiedy to jest uzasadnione fabuarnie. Czasami fabularne uzasadnienie może mieć zamiana Kliszy, zastąpienie jednej zupełnie inną o wartości 1. A jeśli chodzi o zwiększanie Klisz - na koniec dłużej przygody (lub po kilku krótszych) gracz może rzucić na jedną wybraną Kliszę 4kF, jeśli wypadnie więcej niż wartość Kliszy - gracz może podwyższyć Kliszę o 1.

Podsumowanie

Risus jest systemem bardzo uniwersalnym, łatwym do prowadzenia, dającym dużo zabawy. W tej wersji, czyli Risus_3xF, można wybrać między domyślną konwencją przygodową, a nieco bardziej przyziemną, ale też dającą większe możliwości. Na stronie Risusiverse można znaleźć dużo dodatkowych materiałow, alternatywnych zasad, przykładów podejścia do magii czy gotowych settingów.

Materiały i linki

  • FUDGE RPG Od niego wszystko się zaczęło.
  • FATE Fate, zarówno wersje 1 i 2, jak i najnowsza Core i Accelerated plus materiały dodatkowe.
  • Fate Accelerated PL Polska wersja Fate Accelerated
  • FITS - Świetny system RPG autorstwa Rukasu, oparty tylko na Aspektach.
  • Rukasu o FITS - Kilka wyjaśnień Rukasu dlaczego tak, a nie inaczej FITS działa
  • kaduFATE 2012 - System kaduFATE, lekki, prosty i przyjemny, autorstwa Kaduceusza
  • fZine - Wybrane materiały z Fudge Factor i przemyślenia na bazie systemu Fudge
  • Injury - Kilka uwag z Fudge Factor na temat obrażeń
  • twists - Artykuł na temat testów i poziomów trudności (na bazie Fate 2.0)
  • Pyramid: Reloaded - Artykuł na temat piramidy Aspektów (na bazie Fate 2.0)
  • Risus License Information - Informacja na temat licencji Risus
  • Serious Risus Lars Erik Larsen i jego Serious Risus
  • Risus Guard Wersia Risus inspirowna Mouse Guard, autorem jest Doyce Testerman

Wszystkie materiały wyżej zalinkowane posiadają info o tym skąd pochodzą i kto jest autorem. Były/są one dostępne za darmo na oficjalnych stronach, wszelkie prawa autorskie należą do ich autorów/wydawnictw.

  • Risus - Oficjalna strona systemu Risus, darmowe i płatne materiały.
  • Risusverse - Dużo materiałów do systemu Risus

Przykładowa postać i walka

Imię: Hardit Opis: Znawca Cienia (3), Fechmistrz (3), Strażnik Pustkowi (2), Nieustraszony (2)

Nasz bohater jest jednym ze Strażników patrolujących północne Pustkowia, doskonale wie z czym ma do czynienia (Znawca Cienia), jest zaprawiony w walce (Fechmistrz) i wyjątkowo odporny psychicznie (Nieustraszony). Niejedno widział, wie z czym ma do czynienia.

Na swojej drodze spotyka godnego przeciwnika, jest to Orhank, Mroczny Ork: Wojownik (2), Szaman (1).

Początek. Hardit idąc niewielkim wąwozem usłyszał spadające kamyki, w ostatniej chwili się obrócił wyciągając miecz - przyczajony za jednym z głazów Orhank skacze na niego. Orhank ma przewagę, element zaskoczenia, dzięki czemu dostaje Modyfikator +1 na tę jedną akcję (później Hardit raczej nie będzie już zaskoczony).

Jak nietrudno zgadnąć - mamy Konflikt. Używane Klisze, dla Hadrita to Fechmistrz (3), dla Orhanka to Wojownik (2).

  1. wersja Przygodowa

Runda 1. Hadrit (3) rzuca 4kF, wypada: +--0. Razem -1, czyli końcowe 2. Orhank (2) rzuca również 4kF (+1, bonus za zaskoczenie), wypada: -++0. Razem +1, plus za zaskoczenie daje łącznie +2, końcowe 4. Wygrana

Orhank doskonale wiedział co robi. Przyczajony za skałą w ostatniej chwili wyskoczył na niczego się nie spodziewającego Hadrita. Co prawda tamten zdąrzył wyciągnąć miecz, ale to było za mało - silny cios z góry prześlizgnął się po klindze i boleśnie rozciął ramię Hadrita.

Runda 2. Hadrit (2) rzuca 4kF (jedna Klisza mniej po przegranej), wypada: +00+. Razem +2, łącznie 4. Wygrana. Orhank (2) rzuca 4kF, wypada: 00+0. Razem +1, łącznie 3.

Hadrit po pierwszym ciosie bardzo szybko się ogarnął - nie z takimi sytuacjami miał do czynienia. Z wysiłkiem, ale skutecznie, sparował kolejny cios przeciwnika i sam wyprowadził szybką kontrę - Orhank boleśnie krzyknął, a z jego boku pociekła krew.

Runda 3. Hadrit (2) rzuca 4kF, wypada: 00-+. Razem 0. Czyli łącznie 2 Orhank (1) rzuca 4kF, wypada: 0+++. razem +3, łącznie 3. Wygrana.

Hadrit przekonany o zwycięztwie wyprowadził kolejne szybkie cięcie - niestety, Orhank zbił ostrze i ciął Hadrita mocno przez udo. Tym razem to krzyk Hadrita poderwał kilka ptaków do lotu.

Runda 4. Hadrit (1) rzuca 4kF, wypada: 0-++. Razem +1, łączenie 2. Wygrana. Orhank (1) rzuca 4kF, wypada: 0---. Razem -3, łącznie -2.

Hadrit ignorując ból błyskawicznie zakręcił młynka i jednym prostym ciosem trafił Orhanka w głowę - ork padł bez zmysłów. Hadrit odkopnął jego broń po czym siadł na moment, starając się szybko opatrzyć rany i pomyśleć co dalej.

  1. wersja Dark

Mroczny Ork walczy bronią specjalną: Ostrze Cienia (1). Obie strony mają na sobie Kolczugę (1). Drabinaka zdrowia Orka: Otarcie - Ranny - Ciężko Ranny - Agonia.

Runda 1. Hadrit (3) rzuca 4kF, wypada: 0--+. Co daje -1. Razem 2 Orhank (2+1, bonus za zaskoczenie) rzuca również 4kF, wypada: 0++0. 2 Sukcesy. Razem 5.

Orhank doskonale wiedział co robi. Przyczajony za skałą w ostatniej chwili wyskoczył na niczego się nie spodziewającego Hadrita. Co prawda tamten zdąrzył wyciągnąć miecz, ale to było za mało - silny cios z góry prześlizgnął się po klindze i boleśnie rozciął ramię Hadrita. Co dziwne, wraz z bólem w ramieniu zrobiło mu się zimno, a słońce jak by na moment przyblakło... Obrażenia: 5-3=2 i +1 za Ostrze Cienia = 3. Ale jest kolczuga, która zdejmuje 1, patrzymy na drabinkę zdrowia: Lekko ranny.

Runda 2. Hadrit (3) rzuca 4kF, wypada: +-0+. +1, razem 4. Orhank (2) rzuca 4kF, wypada: 0-0+. Zero, czyli razem 2.

Hadrit szybko doszedł do siebie po ciosie przeciwnika, sparował nadchodzący cios i sam wyprowadził szybką kontrę, która sięgnęła celu. Obrażenia 2, czyli kolczuga wszystko przejęła.

Runda 3. Hadrit (3) rzuca 4kF, wypada: +00-. 0, razem 3. Orhank (2) rzuca 4kF, wypada: +0--. -1, razem 1.

Ork nie zdążył jeszcze się pozbierać po poprzednim ciosie kiedy już poczuł kolejne uderzenie. Obrażenia 2, na drabince jest już Ranny, -1 do testów.

Runda 4. Hadrit (3) rzuca 4kF, wypada: ++0+. 3, razem 6. Orhank (2) rzuca 4kF, wypada: +00+. 2, -1 za Ranny, razem 1.

Obrażenia 5. Orhank nawet nie zauważył kiedy dosięgnęło go ostrze, poczuł nagłe uderzenie w głowę i padł bez zmysłów. Hadrit szybko odkopnął jego miecz, usiadł i zaczął się opatrywać. Później obejrzy miecz przeciwnika, bo chyba nie jest to zwykłe ostrze.

Releases

No releases published

Packages

No packages published