KBEngine在u3d项目中的演示使用, 对导出部分做了一点修改。
1: vs2013及以上打开sources\build\unity\cai-navigation-u3d.sln
2: 设置每个子项目的References,添加Unity库引用:
Unity\Editor\Data\Managed\UnityEditor.dll
Unity\Editor\Data\Managed\UnityEngine.dll
3: 编译,并且将相关文件拷贝到unity3d_nav_critterai\unity3d-x.x(具体文件参考已经编译好的unity3d-5.x-64bit中的内容)
1:将unity3d_nav_critterai\unity3d-x.x\Assets拷贝到Unity项目对应的Assets中
2:打开Unity3D创建一个新的3D游戏项目并且在游戏场景中添加一个地形与天空盒子,地形创建后在项目中资源名称叫“New Terrain.asset”
3:将unity3d/Assets目录下的所有目录与文件拷贝到你的Unity3D游戏项目对应的Assets下,现在我们的编辑器效果与游戏资产库文件夹中内容如下图
4:在游戏项目菜单中选择(CritterAI->Create NMGen Assets->Navmesh Build : Standard)初始化,初始化完毕后
项目目录中将出现几个文件,他们如下:
CAIBakedNavmesh.asset
MeshCompiler.asset
NavmeshBuild.asset
5:添加一个能生成地形寻路网格的Compiler,(CritterAI->Create NMGen Assets->Compiler : Terrain)
我们还需要将我们之前创建的地形绑定到TerrainCompiler上。
6:开始生成Navmesh
7:导出为文件,此时会出现2个文件,其中“srv_”开头的文件用于服务端寻路,另一个则可用于客户端使用该插件来寻路。
(注意: 生成完毕后建议删除Unity3D项目中Assets\Plugins下关于CAINav的文件,否则启动游戏会造成无法导出游戏的错误,原因未知。)
8:将“srv_”这个文件拷贝到服务端资产目录,例如:“D:\kbe\kbengine\kbengine_demos_assets\res\spaces\xinshoucun”
重启服务端后,服务端该场景会加载这个资源用于寻路(注意:要正确寻路服务端实体必须在有效坐标范围内,即必须在Navmesh地表上)
(更多功能请参考该插件官网:http://www.critterai.org/projects/cainav/)
https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_warring