- 라이팅 구현에 정답은 없음.
주로 사용하는 것
- DirectionalLight _ 태양광 (stationary) *stationary : static과 movable을 합친 느낌
- SkyLight _ 환경광 (static)
- ExponentialHeightFog _ 환경광 (static)
방 안이 보이지 않고 Preview라는 글자가 새겨지는 것
- SkyLight와 DirectionalLight를 movable로 바꿔서 해결가능
- 방 안에 빛이 자연스럽게 들어오도록 DirectionalLight의 각도를 적절히 조절.
- 보는 각도에 따라 밝아졌다 어두워졌다 반복될 수 있음.
- -> Auto Exposure 체크 해제 후 작업
- 그 후 PostProcessVolume을 배치 후 Lens 항목의 Exposure Compenstation과 Min,Max EV100 값을 적절히 조정.
스태틱 메시로 화면을 구성하고, 라이팅 환경을 구성한다.
// 환경
- Lightmass Importance volume
- Lightmass Portal
- Lightmass setting
// 색감 및 주 라이트
- DirectionalLight
// 하늘 및 배경 색
- Exponential Height Fog
Lightmass Portal : 빛이 들어올 입구에 크기를 맞추어 배치.
- 해당 부분을 통해 들어오는 라이트가 더 많이 계산됨. -> 더 자연스럽고 실제로 빛이 들어오는 느낌을 받을 수 있음.
Lightmass Importance volume : 이 Volume 안에서 라이팅 계산을 집중시켜주는 효과를 줌.
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이 Volume 설치 후 World Setting에서 Indirect, Sky Lighting Bounces 등을 적절히 조정하면 됨 ex) 20
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Light Bake 준비 완료.
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SkyLight와 DirectionalLight를 다시 각각 static과 stationary로 바꿔주면 됨.
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프리뷰 단계로 "라이팅만 빌드" 옵션으로 빌드.
-> 빌드가 완료되면 방 안에 빛이 반사되어 들어와 밝아지게 됨. but, 그림자의 해상도가 그리 좋지 못함.
-> 이 상태에서 DirectionalLight에서 Cascaded Shadow Maps를 활성화 시켜줌.
- Dynamic Shadow Distance Static의 값을 적절히 늘려주면 그림자가 선명해지는 것을 확인 할 수 있음.
- Dynamic Shadow Cascades의 값을 4정도로 늘려주면 그림자가 더 선명해짐.
빛이 얼룩져 보기 좋지 않은 경우.
- World Setting -> Lightmass에서 Lighting Level Scale의 값을 낮추어 주면 됨. *이 값이 낮아질수록 라이팅 빌드 퀄리티는 증가하지만, 빌드에 더 오랜 시간이 소요됨.
DirectionalLight의 Use Temperature을 활성화 시키고, Temperature을 3500도 정도로 낮추면 빛이 따뜻한 느낌을 줌.
- 색 온도 표 reference : https://www.casadiluce.ca/blogs/how-to/guide-to-light-color-temperature
Exponential Height Fog의 Component 부분에 있는 Fog Inscattering Color을 조절한다. R,G,B,A 각각 1 이상의 값도 설정 가능함.
- 빛을 반사하는 메시의 퀄리티를 올리고 싶은 경우 레벨에 SphereReflectionCapture을 배치하고 빌드.
- 이는 라이트맵 해상도 때문에 발생하는 문제이다.
뷰포트의 보기 방식을 라이트맵 밀도로 바꾸어주면 볼 수 있다.
- 주로 많이 보게되는 부분의 라이트맵 해상도는 높은 편이고, 주로 보지 않는 부분은 낮은 편이다.
- 만약 이 때문에 퀄리티가 낮아 보인다면, 해당 벽 메시의 Lighting 부분의 Overridden Light Map Res를 활성화하고(활성화 되어있으면 조절)
-> 값을 높여주면, 해상도가 높아지고 빛이 새어들어오는 문제가 해결된다.
Exponential Height Fog의 Volumetric Fog를 활성화 한다.
- Extinction Scale을 10정도로 세팅한 후 Scattering Distribution 값을 조절해 주면 햇살을 표현할 수 있지만 잘 보이지는 않는다.
- 이후 DirectionalLight의 Volumetric Scattering intensity값을 올려주면 햇살이 자연스럽게 보이게 된다.
PointLight를 활용할 수도 있다.
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PointLight를 배치하고, intensity를 낮추고, cast shadow 옵션을 비활성화 해 그림자를 드리우지 않고, 색감만 조절하여 식물등에 반사 된 빛을 표현한다.
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Bake하지 않고 사용한다.
햇빛을 더 과하게 들여와 화려한 느낌을 주고싶다면, PostProcessVolume -> Lens의 Bloom 값을 조절한다.
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Intensity 항목을 활성화 하고 값을 조절한다.
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Threshold 값도 적절히 조정하면 된다.
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Color Grading 부분에서 채도, 명도 등의 부분을 조정할 수 있다.
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Saturation, Contrast등을 조정하면 됨.
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-> 이 과정에서 어두워진 부분을 조금 밝게 하고 싶다면 Gamma와 Gain을 적절히 조정한다.
레벨에 CineCameraActor을 배치한다.
-초점 맞추는 방법 : Manual Focus Distance의 스포이드를 뷰포트에 찍어 초점을 맞춘다.
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++ width : 21, height : 9 정도
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Focal length 조절
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초점 x,y 또한 개인 기호에 따라 조정
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카메라에 가까이 붙은 메시가 흐려지는 경우
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-> Current Aperture값을 조정
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+PostProcessVolume의 Cinematic Aberration 부분의 Intensity와 Start Offset을 조정하여 가장자리 왜곡효과를 줄 수도 있음.
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화면 외곽부분을 어둡게 하고 싶은 경우
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->Image Effect 항목의 Vignette Intensity 조절
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세팅이 끝나고 화면을 더 선명하게 보고싶은 경우 콘솔 명령어를 적용하면 됨.
r.tonenapper.sharpen 숫자
-> 기본값은 0 / 2~3 정도만 해도 충분히 선명해짐.
라이트맵 해상도는 최대한 균일하게 조정해야 빛 번짐 현상이 일어나지 않음. <- 이점 유의하기.