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kcasl/Unreal-Engine-Lighting-Tips

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Unreal-Engine-Lighting-Tips / 언리얼엔진 라이팅 구현 팁

Capture2

  • 라이팅 구현에 정답은 없음.

주로 사용하는 것

  • DirectionalLight _ 태양광 (stationary) *stationary : static과 movable을 합친 느낌

1

  • SkyLight _ 환경광 (static)

2

  • ExponentialHeightFog _ 환경광 (static)

3


창문 하나 있는 방에서의 라이팅

방 안이 보이지 않고 Preview라는 글자가 새겨지는 것

  • SkyLight와 DirectionalLight를 movable로 바꿔서 해결가능
  • 방 안에 빛이 자연스럽게 들어오도록 DirectionalLight의 각도를 적절히 조절.
  • 보는 각도에 따라 밝아졌다 어두워졌다 반복될 수 있음.
  • -> Auto Exposure 체크 해제 후 작업
  • 그 후 PostProcessVolume을 배치 후 Lens 항목의 Exposure Compenstation과 Min,Max EV100 값을 적절히 조정.

라이팅 환경 구성

스태틱 메시로 화면을 구성하고, 라이팅 환경을 구성한다.


// 환경

  • Lightmass Importance volume
  • Lightmass Portal
  • Lightmass setting

// 색감 및 주 라이트

  • DirectionalLight

// 하늘 및 배경 색

  • Exponential Height Fog

Lightmass Portal : 빛이 들어올 입구에 크기를 맞추어 배치.

  • 해당 부분을 통해 들어오는 라이트가 더 많이 계산됨. -> 더 자연스럽고 실제로 빛이 들어오는 느낌을 받을 수 있음.

Lightmass Importance volume : 이 Volume 안에서 라이팅 계산을 집중시켜주는 효과를 줌.

  • 이 Volume 설치 후 World Setting에서 Indirect, Sky Lighting Bounces 등을 적절히 조정하면 됨 ex) 20

  • Light Bake 준비 완료.

  • SkyLight와 DirectionalLight를 다시 각각 static과 stationary로 바꿔주면 됨.

  • 프리뷰 단계로 "라이팅만 빌드" 옵션으로 빌드.


전체적인 라이팅 퀄리티 조절

-> 빌드가 완료되면 방 안에 빛이 반사되어 들어와 밝아지게 됨. but, 그림자의 해상도가 그리 좋지 못함.

-> 이 상태에서 DirectionalLight에서 Cascaded Shadow Maps를 활성화 시켜줌.

  • Dynamic Shadow Distance Static의 값을 적절히 늘려주면 그림자가 선명해지는 것을 확인 할 수 있음.
  • Dynamic Shadow Cascades의 값을 4정도로 늘려주면 그림자가 더 선명해짐.

빛이 얼룩져 보기 좋지 않은 경우.

  • World Setting -> Lightmass에서 Lighting Level Scale의 값을 낮추어 주면 됨. *이 값이 낮아질수록 라이팅 빌드 퀄리티는 증가하지만, 빌드에 더 오랜 시간이 소요됨.

라이팅 색감 조절

DirectionalLight의 Use Temperature을 활성화 시키고, Temperature을 3500도 정도로 낮추면 빛이 따뜻한 느낌을 줌.


하늘(sky) 색감 조절

Exponential Height Fog의 Component 부분에 있는 Fog Inscattering Color을 조절한다. R,G,B,A 각각 1 이상의 값도 설정 가능함.

  • 빛을 반사하는 메시의 퀄리티를 올리고 싶은 경우 레벨에 SphereReflectionCapture을 배치하고 빌드.

라이팅 후 벽 또는 메시에 빛이 새어들어오는 경우

  • 이는 라이트맵 해상도 때문에 발생하는 문제이다.

뷰포트의 보기 방식을 라이트맵 밀도로 바꾸어주면 볼 수 있다.

  • 주로 많이 보게되는 부분의 라이트맵 해상도는 높은 편이고, 주로 보지 않는 부분은 낮은 편이다.
  • 만약 이 때문에 퀄리티가 낮아 보인다면, 해당 벽 메시의 Lighting 부분의 Overridden Light Map Res를 활성화하고(활성화 되어있으면 조절)

-> 값을 높여주면, 해상도가 높아지고 빛이 새어들어오는 문제가 해결된다.


완성도를 높이는 방법들

Exponential Height Fog의 Volumetric Fog를 활성화 한다.

  • Extinction Scale을 10정도로 세팅한 후 Scattering Distribution 값을 조절해 주면 햇살을 표현할 수 있지만 잘 보이지는 않는다.
  • 이후 DirectionalLight의 Volumetric Scattering intensity값을 올려주면 햇살이 자연스럽게 보이게 된다.

PointLight를 활용할 수도 있다.

  • PointLight를 배치하고, intensity를 낮추고, cast shadow 옵션을 비활성화 해 그림자를 드리우지 않고, 색감만 조절하여 식물등에 반사 된 빛을 표현한다.

  • Bake하지 않고 사용한다.

더 화려하게?

햇빛을 더 과하게 들여와 화려한 느낌을 주고싶다면, PostProcessVolume -> Lens의 Bloom 값을 조절한다.

  • Intensity 항목을 활성화 하고 값을 조절한다.

  • Threshold 값도 적절히 조정하면 된다.

  • Color Grading 부분에서 채도, 명도 등의 부분을 조정할 수 있다.

  • Saturation, Contrast등을 조정하면 됨.

  • -> 이 과정에서 어두워진 부분을 조금 밝게 하고 싶다면 Gamma와 Gain을 적절히 조정한다.


Cinematic?

레벨에 CineCameraActor을 배치한다.

-초점 맞추는 방법 : Manual Focus Distance의 스포이드를 뷰포트에 찍어 초점을 맞춘다.

  • ++ width : 21, height : 9 정도

  • Focal length 조절

  • 초점 x,y 또한 개인 기호에 따라 조정

  • 카메라에 가까이 붙은 메시가 흐려지는 경우

  • -> Current Aperture값을 조정

  • +PostProcessVolume의 Cinematic Aberration 부분의 Intensity와 Start Offset을 조정하여 가장자리 왜곡효과를 줄 수도 있음.

  • 화면 외곽부분을 어둡게 하고 싶은 경우

  • ->Image Effect 항목의 Vignette Intensity 조절

  • 세팅이 끝나고 화면을 더 선명하게 보고싶은 경우 콘솔 명령어를 적용하면 됨.

r.tonenapper.sharpen 숫자

-> 기본값은 0 / 2~3 정도만 해도 충분히 선명해짐.

만들다가 느낀점

라이트맵 해상도는 최대한 균일하게 조정해야 빛 번짐 현상이 일어나지 않음. <- 이점 유의하기.

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