-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 141
Commit
This commit does not belong to any branch on this repository, and may belong to a fork outside of the repository.
Merge pull request #1661 from admi386/master
Create felix_og_herbert_ua.md, data_navn_ua.md, flagg_ua.md
- Loading branch information
Showing
18 changed files
with
919 additions
and
0 deletions.
There are no files selected for viewing
Large diffs are not rendered by default.
Oops, something went wrong.
Loading
Sorry, something went wrong. Reload?
Sorry, we cannot display this file.
Sorry, this file is invalid so it cannot be displayed.
Loading
Sorry, something went wrong. Reload?
Sorry, we cannot display this file.
Sorry, this file is invalid so it cannot be displayed.
Loading
Sorry, something went wrong. Reload?
Sorry, we cannot display this file.
Sorry, this file is invalid so it cannot be displayed.
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,111 @@ | ||
--- | ||
title: 'Використовуйте дані: Імена дівчаток та хлопчиків' | ||
level: 2 | ||
author: 'Geir Arne Hjelle' | ||
translator: 'Анатолій Пилипенко' | ||
language: ua | ||
--- | ||
|
||
|
||
# Вступ {.intro} | ||
|
||
Давайте подивимося, як можна використовувати [списки імен](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RlKtvPeGG5bcNv9uiWwC6nC0mB9HJwDltoQRlZR9adM/edit?usp=sharing) у Scratch. Можливо, кіт зможе відрізнити імена дівчаток від імен хлопчиків? | ||
|
||
![Illustrer katten Felix som skiller mellom jente- og guttenavn](data_navn_ua.png) | ||
|
||
|
||
# Крок 1: Списки імен {.activity} | ||
|
||
*Погляньмо на списки імен.* | ||
|
||
## Контрольний список {.check} | ||
|
||
- [ ] Ми хочемо отримати списки з усіма іменами дівчаток та хлопчиків. Їх можна знайти, натиснувши [сюди](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RlKtvPeGG5bcNv9uiWwC6nC0mB9HJwDltoQRlZR9adM/edit?gid=0#gid=0). На цій сторінці ви побачите **таблицю**, яка містить «**Імена дівчаток** в алфавітному порядку» та «**Імена хлопчиків** в алфавітному порядку». Завантажте цю таблицю у форматі **Excel** або **CSV**. | ||
|
||
- [ ] Відкрийте щойно завантажені файли в Excel або подібній програмі для роботи з електронними таблицями. | ||
|
||
- [ ] Це буде виглядати приблизно так: | ||
|
||
![Bilde av regneark med kolonne for jente- og guttenavn](navnelister_regneark_ua.png) | ||
|
||
- [ ] Це важливо! Збережіть таблицю у форматі CSV. Для цього виберіть **Зберегти як** або **Експортувати** в меню, а потім виберіть формат CSV. Дайте файлу ім'я, яке ви впізнаєте, наприклад, `списки_імен.csv`. | ||
|
||
# Крок 2: Перенесіть списки імен до Scratch {.activity} | ||
|
||
*Тепер ми можемо читати списки імен у Scratch.* | ||
|
||
## Контрольний список {.check} | ||
|
||
- [ ] Почніть новий Scratch-проєкт. | ||
|
||
- [ ] Створіть новий список, перейшовши на вкладку `Змінні`{.blockdata} і натиснувши кнопку `Створити список`. | ||
|
||
- [ ] Дайте ім'я списку **Імена дівчаток**. | ||
|
||
- [ ] Клацнути правою кнопкою миші у вікні `Імена дівчаток` і вибрати пункт `імпорт`. Виберіть CSV-файл, який ви щойно створили та виберіть 1 стовпчик. | ||
|
||
- [ ] Створіть ще один список: `Імена хлопчиків` | ||
|
||
- [ ] Клацнути правою кнопкою миші у вікні `Імена хлопчиків` і вибрати пункт `імпорт`. Виберіть CSV-файл та виберіть 2 стовпчик. | ||
|
||
![Bilde av navnelistene i Scratch](navnelister_scratch_ua.png) | ||
|
||
- [ ] Списки імен є прикладами того, що у Scratch просто називається списками. Вони програмуються за допомогою цеглинок, розташованих у категорії `Змінні`{.blockdata} Як і у випадку зі змінними, ви можете видалити списки зі Сцени, знявши з них позначку, клацнувши правою кнопкою миші або скориставшись блоком `сховати список [Імена дівчаток v]`{.b}. | ||
|
||
# Крок 3: Використовуйте списки імен {.activity} | ||
|
||
*Зараз ми напишемо невелику програму, яка використовує списки імен. Можливо, ми зможемо навчити нашого кота розпізнавати різницю між іменами дівчаток та хлопчиків?* | ||
|
||
## Контрольний список {.check} | ||
|
||
- [ ] Ми починаємо з того, що дозволяємо коту попросити ім'я. Для цього ми можемо використати блок `запитати | ||
[ Як вас звати?] і чекати`{.b}. | ||
|
||
- [ ] Для того, щоб кіт запам'ятав ім'я, яке ми йому скажемо, ми використаємо змінну. Клацніть на `Змінні`{.blockdata} а потім `Створити змінну`. Назвіть змінну `(Ім'я)`{.b}. | ||
|
||
- [ ] Тепер ми можемо зберегти відповідь у змінну `(Ім'я)`{.b}. | ||
|
||
```blocks | ||
запитати [Як вас звати?] і чекати | ||
надати [Ім'я v] значення (відповідь) | ||
``` | ||
|
||
- [ ] Якщо ви подивитеся на цеглинки, які зараз знаходяться в категорії `Змінні`{.blockdata}, є одна, яка каже | ||
|
||
- [ ] <[Імена дівчаток v] містить (щось)?> | ||
|
||
- [ ] Ми можемо використовувати цей блок, щоб дізнатися, чи є ім'я в списку імен дівчаток або хлопчиків (або в обох списках, або в жодному з них). | ||
|
||
- [ ] Зробіть перевірку `(Ім'я)`{.b} дівчини: | ||
|
||
```blocks | ||
запитати [Як вас звати?] і чекати | ||
надати [Ім'я v] значення (відповідь) | ||
якщо <[Імена дівчаток v] містить (Ім'я)?> то | ||
говорити (з'єднати (І'мя) [ це і'мя дівчинки]) (2) сек | ||
slutt | ||
``` | ||
|
||
## Перевірте проєкт {.flag} | ||
|
||
__Натисніть на зелений прапорець.__ | ||
|
||
- [ ] Ваш кіт просить вас ввести ім'я? | ||
|
||
- [ ] Введіть ім’я дівчини, наприклад `Анна`. Кіт каже, що `Анна це ім’я дівчинки`? | ||
|
||
- [ ] Що станеться, якщо ви введете ім'я хлопчика? Або слово, яке не є ім'ям? | ||
|
||
## Контрольний список {.check} | ||
|
||
- [ ] Зробіть перевірку `(Ім'я)`{.b} хлопчика. Спробуйте створити його самостійно. Ви можете зробити це так само, як і для дівочих імен. Додайте новий якщо-блок під тим, що вже є. | ||
|
||
- [ ] Додайте цикл `завжди`{.b} навколо всього коду. Таким чином, кіт буде постійно запитувати у вас нові імена. | ||
|
||
- [ ] Також додайте блок `коли grønt flagg натиснуто`{.b} поверх вашого коду, щоб ви могли запустити програму, натиснувши на зелений прапорець. | ||
|
||
## Спробуйте самі. {.challenge} | ||
|
||
- [ ] Це дуже простий приклад того, що можна зробити зі списками імен (і він має деякі проблеми: наприклад, кіт не може знайти подвійні імена, такі як `Марта-Марія`). Чи є у вас ідеї, як використовувати списки імен ще цікавіше? | ||
|
||
- [ ] Чи знаєте ви інші набори даних, з якими хотіли б попрацювати у Scratch? |
Loading
Sorry, something went wrong. Reload?
Sorry, we cannot display this file.
Sorry, this file is invalid so it cannot be displayed.
Loading
Sorry, something went wrong. Reload?
Sorry, we cannot display this file.
Sorry, this file is invalid so it cannot be displayed.
Loading
Sorry, something went wrong. Reload?
Sorry, we cannot display this file.
Sorry, this file is invalid so it cannot be displayed.
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,222 @@ | ||
--- | ||
title: 'Фелікс і Герберт' | ||
level: 1 | ||
author: 'Oversatt fra [Code Club UK](//codeclub.org.uk)' | ||
translator: 'Anatolii Pylypenko' | ||
language: ua | ||
--- | ||
|
||
|
||
# Вступ {.intro} | ||
|
||
Ми будемо створювати гру, де кіт Фелікс повинен схопити мишу Герберта. Ви керуватимете Гербертом за допомогою мишки та спробуєте уникнути захоплення Феліксом. Чим довше ви уникнете його, тим більше балів ви отримаєте, але якщо вас спіймали, ваша сума балів зменшиться. | ||
|
||
![Bilde av katten Felix og musa Herbert](felix_og_herbert.png) | ||
|
||
|
||
# Крок 1: Фелікс слідує за курсором {.activity} | ||
|
||
*Ми хочемо, щоб кіт Фелікс слідував за курсором.* | ||
|
||
## Контрольний список {.check} | ||
|
||
- [ ] Розпочніть новий проєкт. | ||
|
||
- [ ] Натисніть на фігурку кота внизу правої частини екрана та змініть ім’я фігури на `Фелікс`. | ||
|
||
![Skift navn](navn_figur_ua.png) | ||
|
||
- [ ] Переконайтеся, що Фелікс дивиться лише праворуч і ліворуч, встановивши режим обертання зліва-направо. | ||
|
||
![Høyre/Venstre](../bilder/rotasjonsmate-hv.png). | ||
|
||
- [ ] Натисніть на | ||
![Velg en ferdig bakgrunn](../bilder/velg-bakgrunn.png) у нижньому правому куті екрана, щоб встановити фон. Виберіть потрібний фон. | ||
|
||
- [ ] Натисніть на Фелікс, виберіть вкладку `Код` і створіть цей сценарій: | ||
|
||
```blocks | ||
коли grønt flagg натиснуто | ||
завжди | ||
слідувати за [вказівник v] | ||
перемістити на (10) кроків | ||
наступний образ | ||
slutt | ||
``` | ||
|
||
## Перевірте проєкт {.flag} | ||
|
||
__Натисніть на зелений прапорець.__ | ||
|
||
- [ ] Чи стежить Фелікс за вказівником миші? | ||
|
||
- [ ] Коли він рухається, здається, що він ходить? | ||
|
||
- [ ] Він рухається з правильною швидкістю? | ||
|
||
- [ ] Натисніть на червоний символ зупинки, щоб Фелікс перестав слідувати за курсором миші. | ||
|
||
## Збережіть проєкт {.save} | ||
|
||
Якщо ви увійшли у свій обліковий запис Scratch, усі ваші проекти автоматично зберігаються з певною періодичністю. Однак все одно корисно зберігати їх вручну час від часу. | ||
|
||
- [ ] У меню «Файл» виберіть `Зберегти негайно`. | ||
|
||
Якщо у вас немає облікового запису і ви не можете зберігати проекти, просто перейдіть до кроку 2. | ||
|
||
|
||
# Крок 2: Фелікс переслідує Герберта {.activity} | ||
|
||
*Тепер ми хочемо, щоб Фелікс ганявся за мишкою Гербертом замість вказівника миші.* | ||
|
||
## Контрольний список {.check} | ||
|
||
- [ ] Створіть новий спрайт, натиснувши на кнопку | ||
![Velg figur fra biblioteket](../bilder/hent-fra-bibliotek.png) | ||
і виберіть фігурку `Тварини/Mouse1`. | ||
|
||
- [ ] Перейменуйте фігуру на `Герберт`. | ||
|
||
- [ ] Зробіть Герберта меншим за Фелікса, вибравши поле `Розмір` прямо над фігурою та введіть менше число. Спробуйте змінити число з 100 на 30. | ||
|
||
|
||
- [ ] Дайте Герберту цей скрипт: | ||
|
||
```blocks | ||
коли grønt flagg натиснуто | ||
завжди | ||
перейти до [вказівник v] | ||
слідувати [Фелікс v] | ||
slutt | ||
``` | ||
|
||
## Перевірте проєкт {.flag} | ||
|
||
__Натисніть на зелений прапорець.__ | ||
|
||
- [ ] Герберт рухається разом із вказівником миші? | ||
|
||
- [ ] Фелікс женеться за Гербертом? | ||
|
||
|
||
# Крок 3: Фелікс каже, коли він спіймав Герберта {.activity} | ||
|
||
*Ми хочемо, щоб Фелікс знав, коли він спіймав Герберта, і сказав нам.* | ||
|
||
## Контрольний список {.check} | ||
|
||
- [ ] Змініть сценарій Фелікса на такий: | ||
|
||
```blocks | ||
коли grønt flagg натиснуто | ||
завжди | ||
слідувати за [вказівник v] | ||
перемістити на (10) крок | ||
наступний образ | ||
якщо <торкається [Герберт v]? то> | ||
говорити [Попався!] (1) сек | ||
slutt | ||
slutt | ||
``` | ||
|
||
## Перевірте проєкт {.flag} | ||
|
||
__Натисніть на зелений прапорець.__ | ||
|
||
- [ ] Чи розповідає Фелікс, коли він спіймав Герберта? | ||
|
||
|
||
# Крок 4: Герберт стає привидом, коли його схопили {.activity} | ||
|
||
*На додаток до того, що Фелікс щось говорить, ми тепер хочемо, щоб Герберт перетворився на привида, коли його схоплять.* | ||
|
||
## Контрольний список {.check} | ||
|
||
- [ ] Змініть сценарій Фелікса так, щоб він надсилав повідомлення та видавав звук, коли він ловить Герберта: | ||
|
||
```blocks | ||
коли grønt flagg натиснуто | ||
завжди | ||
слідувати за [вказівник v] | ||
перемістити на (10) кроків | ||
наступний образ | ||
якщо <торкається [Герберт v]? то> | ||
оповістити [Упіймав! v] | ||
відтворити звук [Няв] | ||
говорити [Попався!] (1) сек | ||
чекати (1) секунду | ||
slutt | ||
slutt | ||
``` | ||
|
||
- [ ] Виберіть Герберт і перейдіть на вкладку `Образи`. | ||
|
||
- [ ] Отримайте новий костюм, натиснувши | ||
![Velg drakt fra biblioteket](../bilder/hent-fra-bibliotek.png) | ||
і виберіть `Фантазії/Ghost` | ||
|
||
- [ ] Змініть назви костюмів Герберта, щоб костюм миші називався `живий` а костюм привида `мертвий`. | ||
|
||
- [ ] Перейдіть на вкладку Код і створіть новий сценарій для Герберта, щоб перетворити його на привида. Не видаляйте старий скрипт: | ||
|
||
```blocks | ||
коли я отримую [Упіймав! v] | ||
змінити образ на [мертвий v] | ||
чекати (0.5) секунд | ||
змінити образ на [живий v] | ||
``` | ||
|
||
## Перевірте проєкт {.flag} | ||
|
||
__Натисніть на зелений прапорець.__ | ||
|
||
- [ ] Чи перетворюється Герберт на привида, коли його ловлять? | ||
|
||
- [ ] Чи вмикає Фелікс свій звук у потрібний момент? | ||
|
||
- [ ] Чи стоїть Фелікс на місці достатньо довго, щоб Герберт зміг втекти? | ||
|
||
|
||
# Крок 5: Підрахуйте бали {.activity} | ||
|
||
*Давайте додамо бали, щоб побачити, наскільки добре вам вдається тримати Герберта живим. Починаємо з нуля і збільшуємо його на одиницю за кожну секунду. Якщо Фелікс спіймає Герберта, ми зменшуємо рахунок на десять.* | ||
|
||
## Контрольний список {.check} | ||
|
||
- [ ] На вкладці `Код` у розділі `Змінні`{.blockdata}, створіть нову змінну. Назвіть змінну `Рахунок`, і застосуйте її до всіх фігур. | ||
|
||
![Bilde av den nye poeng variabelen](ny-variabel-poeng_ua.png) | ||
|
||
Зверніть увагу, що `Рахунок 0` з’явився у верхньому лівому куті гри. | ||
|
||
- [ ] Клацніть `Сцена` в крайньому правому куті екрана, поруч зі списком персонажів Фелікса і Герберта. Створіть ці два сценарії на сцені: | ||
|
||
```blocks | ||
коли grønt flagg натиснуто | ||
надати [Рахунок v] значення [0] | ||
завжди | ||
чекати (1) секунд | ||
змінити [Рахунок v] на (1) | ||
slutt | ||
коли я отримую [Упіймав! v] | ||
змінити [Рахунок v] на (-10) | ||
``` | ||
|
||
## Перевірте проєкт {.flag} | ||
|
||
__Натисніть на зелений прапорець.__ | ||
|
||
- [ ] Чи збільшується рахунок на одиницю щосекунди? | ||
|
||
- [ ] Чи зменшується кількість очок на десять, коли Герберта спіймають? | ||
|
||
- [ ] Що станеться, якщо Герберта спіймають до того, як у вас буде десять очок? | ||
|
||
- [ ] Чи обнуляється рахунок при перезапуску гри? | ||
|
||
## Збережіть проєкт {.save} | ||
|
||
*Все готово. Молодець. Тепер ви можете грати у гру!* | ||
|
||
Якщо ви увійшли в систему під своїм обліковим записом Scratch, ви можете поділитися грою з родиною та друзями, натиснувши кнопку `Поділитись в рядку меню`. |
Loading
Sorry, something went wrong. Reload?
Sorry, we cannot display this file.
Sorry, this file is invalid so it cannot be displayed.
Loading
Sorry, something went wrong. Reload?
Sorry, we cannot display this file.
Sorry, this file is invalid so it cannot be displayed.
Oops, something went wrong.