Skip to content
Open
Changes from all commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
40 changes: 40 additions & 0 deletions wiki/Gameplay/Unstable_rate/pl.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,40 @@
---
tags:
- converted unstable rate
- converted UR
- cv UR
- cv. UR
- error
- hit error
- timing
- UR
---

# Unstable rate

**Unstable rate** (***UR***) to miara zmienności błędów trafień (hit errors) podczas gry. Jest on obliczany jako [odchylenie standardowe](https://pl.wikipedia.org/wiki/Odchylenie_standardowe) błędów trafień w milisekundach, pomnożone przez 10. Niższe UR wskazuje, że trafienia gracza mają bardziej zbliżone do siebie błędy, podczas gdy wyższe UR oznacza, że są one bardziej rozproszone.

Gracze specjalizujący się w wysokiej [celności](/wiki/Gameplay/Accuracy) często osiągają wyniki UR, które są znacznie niższe niż te wymagane do uzyskania rangi [SS](/wiki/Gameplay/Grade). Unstable rate może być szczególnie przydatnym wskaźnikiem pomagającym ocenić takie wyniki z większą dokładnością niż zwykłe [oceny trafień](/wiki/Gameplay/Judgement).

Należy zauważyć, że UR mierzy spójność między błędami trafień, a nie samą wielkość błędu. Chociaż niskie UR jest często wynikiem bardzo celnej gry, możliwe jest uzyskanie bardzo niskiego UR przy jednoczesnej bardzo niskiej celności. Na przykład gracz mógłby trafiać każdy [obiekt](/wiki/Gameplay/Hit_object) na tyle późno, by otrzymywać ocenę [50](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!), ale robić to z konsekwentnym, stałym błędem.

## Na ekranie wyników

![Zrzut ekranu wykresu "performance" na ekranie wyników, z etykietą zawierającą "Unstable Rate: 124.50"](img/performance-graph.png)

Po najechaniu kursorem na wykres wydajności na [ekranie wyników](/wiki/Client/Interface#results-screen), wyświetlane są informacje o średnim błędzie trafienia oraz unstable rate danego przejścia. Informacje te pojawią się tylko wtedy, gdy wynik został właśnie osiągnięty, był oglądany w trybie obserwatora lub odtworzony z powtórki.

## Z modami zmieniającymi tempo

Błędy trafień używane do obliczania unstable rate są mierzone zgodnie z czasem [beatmapy](/wiki/Beatmap) podczas rozgrywki, a nie czasem rzeczywistym. Oznacza to, że przy użyciu [modów](/wiki/Gameplay/Game_modifier) zmieniających prędkość mapy, takich jak [Double Time](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Double_Time) lub [Half Time](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Half_Time), UR rzeczywistych kliknięć gracza jest w efekcie mnożone przez tę zmianę prędkości.

Porównując wartości UR między wynikami z różnymi modami, gracze często polegają na nieoficjalnej koncepcji **przekonwertowanego unstable rate** (***cv. UR***), definiowanego jako UR z wykluczoną zmianą prędkości wynikającą z modów:

```
cv. UR dla Double Time = UR / 1.5
cv. UR dla Half Time = UR / 0.75
```

### W wersji lazer

Od wersji [2023.1130.0](https://osu.ppy.sh/home/changelog/lazer/2023.1130.0) wydania [lazer](/wiki/Client/Release_stream/Lazer), UR jest mierzone przy użyciu czasu rzeczywistego niezależnie od użytych modów, co eliminuje potrzebę stosowania przekonwertowanego UR (cv. UR).
Loading