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webDrag0n/JumpShooter

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设计草案

剧情

双线剧情

游戏剧情分为明暗两条线,一条为正常的模拟器形式通关,另一条为在实验室内搜寻信息解谜,第一条线为主线,负责推进故事内时间,解谜线则为附加线,完成后可以导向第二结局。

氛围

剧情起始氛围较为轻快简单,随着剧情推进(主角逐渐发现实验项目的实质),转向轻微压抑的氛围。

两条线的结局都应该给第一次玩到的玩家以【好结局】的印象。

关卡

零件搭配

尽量使玩家能够按当前关卡所需思考如何最优搭配零件,因此需要限定零件的能力和能够搭载的数量,对零件系统的设定将会主导游戏难度和体验。同时,在设计关卡时,需要为玩家营造出 “学习 - 应用 - 创新” 的过程,最大化玩家的成就感,通过提升玩家通关成就感来吸引玩家。在成就感外,还可以增加沉浸感,如:无缝场景转换,自动存储进度,将通过设计零件搭配进行通关的解谜玩法包装在剧情中,增加玩家继续前进的动力。

玩家引导

新手引导将放置在第一章,基础操作将以实验室工作人员向主角介绍的方式介绍给玩家。

在虚拟模拟器中出现的新工具,能力,都将由工作人员介绍给主角(玩家),而实验室现实世界解谜故事线则没有引导,全部依赖于场景内的信息提示。

美术风格

环境

整体美术风格为实验室+工厂氛围,两者互为对比,主体区域为实验室,因此应该体现出精密,整洁,有未来感的氛围,主要用于公开展示的部分,给玩家以实验室是在光明正规进行实验的感觉,主要色调偏亮,墙壁尽量采用白色与浅灰色,屏幕等建议用蓝色,而作为对比,实验室的部分施工区域,模拟器内,与机密区域,主色调为深灰色与黑色(用于体现未知区域),警戒线采用黄色与红色,分别代表不同警戒等级(警告,禁止)。

角色

角色有向右,向左,向后,向前四种贴图状态

小结

重要性排序

  • 零件系统
  • 沉浸感
    • 剧情
    • 关卡设计(美术)
  • 难度递进
    • 新手引导
    • 关卡设计(难度)
  • 其他

基础设定

  • 主角是一个拥有一条义肢的少女
  • 义肢在游戏过程中为能力的载体
  • 能力可以通过收集或制作零件进行升级
  • 可以通过更换零件来更换新能力
  • 部分零件在同时安装时各自的功能会互相结合形成新能力
  • 零件会产生磨损,如果一个能力所需的任何一个零件磨损至残骸状态,能力就会不可用或降级为剩余零件还能组合成的能力
  • 制作零件需要的原料可以通过分解收集到的零件获得
  • 零件收集分为两种方式:击杀敌人掉落;打开物品箱随机获得
  • 零件完整度分为三种状态:完整 -> 磨损 -> 残骸
  • 磨损零件可以通过维修增加完整度
  • 残骸不可维修,只能分解为原料
  • 原料可以储存在背包中
  • 制作台可以进行分解,维修
  • 任何时候都可以对义肢零件进行更换
  • 义肢每个部位可挂载零件有限

Releases

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Packages

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