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Server Optimizations
黏液科技是一個非常大的插件, 因此總是對其性能產生疑問.
此插件自2013年以來就一直存在, 並多年來進行許多更改與優化. 但根據您使用此插件的方式, 效能可能會有所不同.
本文章幫助你發現瓶頸和局限性, 並指道你優化伺服器和Slimefun設定, 以使其盡可能的運行.
以下是有關如何優化或Slimefun設定的一些重要提示:
伺服器優化最重要的是資訊.
你需要知道要尋找甚麼才能提高性能, 因此這裡是你應該熟悉的一些非常重要的工具:
Spigot 和 Paper 都已經帶有自己的分析. 你可以透過聊天室執行 /timings
來訪問此分析.
這些事件分析器可以深入聊解你的伺服器所面臨的問題, 甚至可以將其分解為你所使用的各個插件, 和這些插件的特定執行任務.
注意: 理解 timings-report 可能是一項艱難的任務. 請參閱此 Spigotmc.org 上的Wiki文章, 以獲得有關於timings的工作原理.
但請記住, 並非這些報告中的每個數字都很重要, 特別是"startup-tasks"在不影響性能的狀況下可能會顯示為紅色, 因為它們僅在伺服器啟動過程中運行.
Slimefun 也提供了自己的分析工具, 可讓你找到lag的來源.
通過運行/sf timings
你可以大致了解那些區塊, 那些機器或插件對性能有很大的影響.
試試吧, 讓自己熟悉一下!
你肯定會看到 Slimefun 和附加的不同內容之間的一些差異.
除了標準的timings工具外, 還有一些第三方工具可以幫助你和開發者追蹤代碼中的lag問題. 我們個人推薦 ⚡ Spark by @Luck. Spark的報告已經幫助我們解決了一些優化問題並確定了瓶頸, 所以它似乎是一個非常有用的資源, 對伺服器擁有者和開發者都是如此.
選擇合適的伺服器軟體在伺服器優化中起著重要的作用.
自從CraftBukkit停產以來, Spigot 已經成為標準的伺服器軟體.
但有無數的替代品和分叉可以選擇.
Paper 是 Spigot 的一個分叉, 事實證明它的性能比Spigot略好, 而且還提供了更好 更詳細的timings報告.
Slimefun 的 物流網路 已被優化, 可在使用 Paper 時發揮最佳效果.
但是還是有無數 Bukkit/Spigot 的其他分叉, 聲稱也能提高效能.
我們建議你自己研究一下並做出自己的選擇.
如果你能控制你的伺服器Java版本, 盡量選擇可能的最新Java版本.
一旦你選擇了一個你認為合適你的伺服器軟體, 你可能要花些時間來設定該軟體.
關於如何做到這一點, 已經有許多外部指南, 所以我們只在這裡鏈接其中的一些 (他們在這方面比我們做的好):
- 減少Lag - 一個基礎指南 (SpigotMC Wiki)
- 伺服器優化指南 (由 @Celbrimbor 在SpigotMC論壇上發表)
- 優化Java垃圾收集 (@aikar's 個人部落格)
永遠不要使用 /reload
.
每當你添加了新的插件或編輯的設定文件時, 請重新啟動伺服器. 使用 /reload
將會導致巨大的 記憶體洩漏, 對伺服器的性能產生負面影響. /reload
並不是安全使用, 應不惜一切代價避免使用.
許多插件並不意味著要處理重新加載, Slimefun是其中之一, 你應該始終重啟你的伺服器.
Slimefun 已經存在很長時間了, 有許多伺服器從多年前就在使用它.
任何在 2019年夏季之前 使用過 Slimefun 的伺服器都會有一堆舊的 Slimefun物品.
這些物品可能仍在使用舊的物品格式, 這種格式速度慢且效率低下.
舊格式依賴於冗長的物品比較與查找.
每次玩家用手上的物品點擊時, Slimefun 都必須將該物品與所有存在於 Slimefun 的物品進行較, 包括附加的任何物品.
這是一個相對較快的操作, 但時間會隨著附加數量與玩家數量而增加.
新的物品格式給任何Slimefun物品分配了NBT標籤, 並告訴插件玩家手上實際上持有甚麼物品.
這明顯更快, 並將所有比較減少到只有一個簡單的查找操作.
然而, 由於我們不想破壞任何沒有這些NBT標籤的舊物品, 系統仍然會退回到舊的標籤, 以保持與舊物品的兼容性.
如果你確信沒有在2019夏季之前製作的物品, 你可以禁用此退回, 並完全使用新系統.
這將大幅改善你的伺服器效能.
但要注意, 任何在2019夏季前製作的物品在這樣做時可能會壞掉.
你可以通過在 plugins/Slimefun/config.yml
中設置 backwards-compatibility
為 false
來優化你的伺服器.
options:
backwards-compatibility: false
許多 Slimefun 的方塊在定期執行代碼, 這個設置默認值是每12個刻(tick) ( 20刻 = 1秒) 運行一次這些任務.
你可以增加這個延遲來減慢運行速度, 這可能有助於你的伺服器性能.
但是你不應該把它設置的太高, 否則你的玩家可能會抱怨他們的機器運行得太慢.
你可以在 plugins/Slimefun/config.yml
中設定這個設置. 我們建議只在必要時對默認的12刻做小的改動.
URID:
custom-ticker-delay: 12
與此設定類似, Slimefun會定期檢查玩家的裝備, 以應用穿戴特定裝備的效果.
這個任務的默認設置是10刻(tick) (20刻 = 秒).
你也可以在必要時改變這個值.
options:
armor-update-interval: 10
眾所周知, 物流網路會導致一些性能下降, 這取決於它們是如何設置的.
多年來, 它們經歷了許多優化, 但它們仍然時不時會造成一些麻煩.
隨著 合併請求 #2106 的合併, 物流網路已被大幅優化, 以便在使用Paper時運行最佳. 你可以在 2.選擇合適的伺服器軟體 中找到更多有關伺服器軟體的資訊.
這裡有兩種方法可以限制物流網路, 以防止你的玩家製造大型網路, 以損害你的伺服器效能.
你可以在 plugins/Slimefun/config.yml
中為物流網路設置一個最大的網路大小.
默認的200可能對使用物流網路的玩家非常慷慨, 降低這個門檻將提高性能.
請注意, 這個限制相當於尋路算法所查找可能的步驟數量, 它並不對應於網路中實際的節點數量!
networks:
max-size: 200
通常情況下, 物流網路的處理方式與其它ticking方塊一樣 (參見 步驟 5).
但你也可以讓物流核心比其他方塊運行的更慢.
這個延遲將使物流網路跳過指定的刻(tick), 延遲為0將使物流網路在每刻運行.
延遲為1將使網路只在第二次運行時運行, 延遲為2將使它再次運行前跳過2次運行, 所以它在第三次運行時運行. 以此類推...
由於這個設置會與前面提到的tick-rate相乘, 設置的太高會對玩家的體驗造成很大的影響. 我們建議將其設置為1, 只有在絕對需要時才增加.
networks:
cargo-ticker-delay: 1
可以透過安裝HeadLimiter來將物流相關的物品限制.
它是通過設定一個區塊(區塊大小是16x16 可通過在遊戲中F3+G來查看區塊邊界)最大可放置物流數量.
默認預設值為25, 是指一個區塊中只能放置25個物流相關的物品.
物流相關物品為:
- 物流節點(輸入/輸出)
- 高級物流節點(輸出)
- 物流節點 (中繼)
- 物流核心
不過此附加可能會大幅降低玩家在一個區塊可放置連接機器的數量, 請自行研究!
networks:
amount: 25
最後, 最能優化效能的方法是始終保持啟用自動Slimefun更新!
我們會定期發布補丁, 修復與小的性能優化, 並且每個新發布版本都會使插件變得更好. (內容與性能方面)
您應該始終使用最新版本, 因此我們強烈建議您在plugins/Slimefun/config.yml
內啟用 auto-updates
.
不過 因為非官方繁體版沒有自動更新, 所以必須手動更新! 還是強烈建議定期手動更新至最新版.
options:
auto-update: true
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