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Releases: StarBobis/DBMT

V1.0.9.3

07 Dec 15:46
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V1.0.9.3

  • 现在生成的Mod中,不会把各个部位的IB文件都放到一个Index.buf里了,而是会分开部位存放,这样可以防止全放到一个Index.buf中遇到的135W顶点面上限的问题,通过增加几个部位,可以把多出135W的顶点面做到其它部位上,实现突破总数量135W的顶点面限制。(后续遇到更大的上限请向我反馈来添加每个部位也分出多个IB的支持,暂时不添加因为不是最佳实践,一般游戏原模型的顶点都在1.5w以内。制作3Dmigoto Mod的最佳实践应该是尽可能用更少的顶点来实现效果,避免提交缓冲区过大导致的渲染FPS下降问题。)

V1.0.9.2

07 Dec 11:16
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V1.0.9.2

  • 现在点击清理工作空间文件夹有成功的弹窗反馈了。
  • 修复了第一次启动DBMT时,如果output文件夹不存在会弹出报错并且无法使用DBMT大部分功能的严重BUG。

V1.0.9.1

06 Dec 12:31
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  • 移除了ZZZ部分重复数据类型。
  • 移除了ReverseTypes目录,技术迭代升级,不再使用此技术。

V1.0.9.0

06 Dec 11:34
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V1.0.9.0

  • 由于提取出的内容变更,此版本需要配合Blender插件Catter V1.0.2.8或以上版本使用。

  • 此版本GI,HSR,HI3,ZZZ自动数据类型识别算法已改为完全基于文件大小,提取游戏模型时需卸载已安装Mod文件并F10刷新,避免缓存大小被Mod扩充导致的文件大小偏大导致的识别失败。

  • 自动数据类型识别算法会把所有满足步长的数据类型都识别出来。

  • 提取模型会把所有满足步长的数据类型都提取出来,放入对应DrawIB下的TYPE_数据类型名称文件夹下,在Blender中一键导入时,会优先从GPU-PreSkinning类型中按字母顺序选择第一个导入,如果没有GPU类型则试图导入CPU PreSkinning类型。由于识别到的GPU-PreSkinning类型可能有多个,所以在导入后如果检查UV发现数据类型不正确,则需要删除对应数据类型并重新导入,相当于增加了一个数据类型手动区分的步骤。此功能对于从Dump文件中逆向提取Mod来说很有用,因为逆向提取无法通过txt文件中的数据区分是否为正确的数据类型;对于正向Mod制作则相当于多了一个步骤,在正常情况下正向提取应该仅识别出一个GPU-PreSkinning数据类型,出现多个GPU-PreSkinning数据类型时可联系我进行修复。

  • Deduped文件夹位置恢复放置在每个DrawIB中。

  • 新增提取出的RenderTextures贴图文件夹,此文件夹中将存放当前DrawIB渲染实际使用的贴图文件,相当于是对Deduped文件夹内容的一种子集。
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  • 贴图设置新增禁止移动RenderTextures。

  • 贴图设置界面大小变更。
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  • 打开output文件夹变更为打开工作空间文件夹。

  • 打开二创模型生成文件夹变更为打开当前工作空间生成Mod的文件夹。

  • 新增清空当前工作空间所有内容,方便快速重置工作空间来重新提取模型。
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  • 由于技术改进,所有基于Unity VertexShader 的GPU-PreSkinning游戏,现在提取方法和生成二创模型的方法都恢复使用同一个方法了,不再分具体游戏单独实现,统一归类到UnityVS类型(含GI,HSR,ZZZ,HI3,BloodySpell)。

  • 修复了DedupedTextures不会被转换为目标格式的BUG。

  • 修复了全自动贴图由于贴图不会被转换为目标格式而无法在Blender中自动上贴图的BUG。

  • 现在Blender中一键导出,会导出到当前工作空间下的对应dawib下面的ExportedModel文件夹下面。

  • 移除了数据类型中PatchTexcoordNull机制的使用。

  • GI数据类型移除PatchTexcoordNull的类型,新增GPU_P-12_N-12_T-16_C-4_T-8_T1-8_T2-8_BW-16_BI-16___GI_GPU_T02,GPU_P-12_N-12_T-16_C-4_T-8_T1-8_T2-8_T3-8_BW-16_BI-16___GI_GPU_T03数据类型,分别对应罗莎莉亚,流浪者。

  • 修复了部分HI3自动贴图。

  • HSR添加CPU_P-12_TA-4_C-4_T-4_T1-4___HSR_Object_Floor类型,对应星穹列车地板。

  • GI新增CPU_P-8_N-4_C-4_T-4_T1-4___GIObject数据类型,对应某NPC的帽子。

  • 移除了DBMT目录下ExteractTypes中已取消支持游戏的无效数据类型。

  • Unity-CPU-PreSkinning更新了数据类型。

  • 由于无人使用和兼容原因,已移除LiarsBar支持,后续不再添加支持。

V1.0.8.9

03 Dec 11:00
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V1.0.8.9
注意:此版本使用方法变更幅度较大,加入了工作空间的概念,与旧版本使用方法不兼容,使用此版本需同步安装最新版Catter插件V1.0.2.6或以上版本。

  • 所有数据类型移除了对OrderedFullElementList属性的读取,转而从D3D11ElementList中进行拼接。
  • 使用习惯改动:现在各个加载器的Mods目录下的output文件夹中的内容不论如何都不会再被DBMT-GUI.exe删除了,因为这个目录将作为存放 [工作空间] 文件夹的目录,后面所有提取的模型,都会按照 [工作空间] 按自己设置的名称分别放入output文件夹下不同的文件夹中,后续每个Mod制作都是以工作空间为单位,工作空间中的每个DrawIB都是单独的一个模型单位。
  • 在Blender中导入模型时可以选择工作空间,会以工作空间为单位,导入到一个大集合中,大集合的名字就是工作空间的名字,这个大集合叫做工作空间集合,工作空间集合的名字在导入成功后可以任意进行修改。
  • 在Blender中制作完成后要导出模型时,默认的导出位置为当前选定的工作空间文件夹下面。
  • 由于自动备份的使用频率特别低,而且新架构不是特别依赖自动备份功能,所以自动备份功能已删除。
  • 设置=>首选项 界面重新布局。
  • 新增工作空间下拉列表,旁边新增 [新建] 按钮,可以新建一个工作空间。
  • DBMT-GUI.exe部分代码移动到DBMTCore.dll中调用执行,界面逻辑与业务逻辑分离方便开发。

V1.0.8.8

01 Dec 14:23
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V1.0.8.8

  • 部分性能优化。
  • 添加嗜血印Mod制作支持
  • DedupedTextures现在会放到output文件夹下面,多个DrawIB统一使用,而不是放在每个DrawIB提取出的文件夹里了。

V1.0.8.7

30 Nov 10:00
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V1.0.8.7

  • 添加了WWMI格式的模型提取支持,完全兼容WWMI格式。
  • 界面宽了一点。

V1.0.8.6

30 Nov 06:50
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V1.0.8.6

  • 现在SkipIB会根据游戏决定是否自带ShaderCheck了。

V1.0.8.5

30 Nov 05:15
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V1.0.8.5

  • 在生成DrawIB的Skip时,如果output文件夹不存在,现在会创建一个output文件夹而不是报错了。
  • 添加了生成VertexShaderCheck的按钮方便修复旧Mod。

V1.0.8.4

29 Nov 16:16
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V1.0.8.4

  • 添加了LiarsBar的Mod制作支持。
    (LiarsBar的Mod制作需配合Catter插件V1.0.2.4或以上版本)