Releases: StarBobis/DBMT
V1.0.6.3
V1.0.6.2
V1.0.6.1
V1.0.6.0
V1.0.5.9
V1.0.5.8
V1.0.5.8
但是在我看到的绝大部分以DBMT/MMT格式发布的Mod中,一个分享源模型的都没有见到,而且分享源模型会导致Mod的体积增大,所以此功能为了不给Mod作者造成麻烦还是删掉了,如果作者真的想分享自己的源模型,他会主动分享的,既然所有用户都把默认勾选的分享源模型选项取消勾选,那么就说明这个功能是失败的设计。
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由于现在执行改为进度条显示进度,在点击生成二创模型并且运行成功后并不能感觉到直接的反馈效果,所以现在生成二创模型成功后会直接打开生成的Mod的文件夹,失败还是弹窗提示错误原因,实现更好的交互效果。
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上次更新到新格式后,多个DrawIB的mod都写到一个ini里了,部分用户反馈这样在做动画Mod时不太方便,以及在删除不想要的部位测试效果时不太方便,所以这次新加了一个选项,GI,HSR,ZZZ在勾选后可以生成之前的每个DrawIB单独一份ini的Mod格式了(HI3的此选项支持将在全新的自动贴图更新后添加支持)。
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修复了上版本更新后,无法移动DrawIBRelatedFiles的BUG。
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修复了上版本更新后,无法移动贴图文件到对应DrawIB的output文件夹下的BUG。
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现在DBMT启动时默认转换Dev如果遇到游戏正在运行的情况下,转换失败不会再直接提示错误弹窗了。
V1.0.5.7
DBMT V1.0.5.7
- 移除了首选项设置中的 动态突破顶点数量限制 勾选项,现在默认全部使用动态突破顶点数量限制。
- 移除了旧的顶点数量限制突破格式,现在使用WWMI/XXMI的dll中的格式:
[TextureOverride_XXX]
hash = XXX
override_byte_stride = 40
override_vertex_count = $variable value / Immediate value
需要注意的是此格式的Mod在部分旧的dll中无法加载,比如GIMI,如果override_byte_stride 和override_vertex_count 出现红字报错,可以手写切换为旧的顶点突破格式,或在顶点数量*40 小于等于8800000时删掉override_byte_stride 和override_vertex_count 这两行来使用GIMI旧版dll的默认顶点数量突破,对于使用GameFork版本dll的顶点数量突破来说,默认的顶点数量突破ByteWidth为16000000,可使用TextureOverride_步长_顶点数_VertexLimitRaise来实现更多数量的顶点数量突破。
DBMT Blender Plugin V1.0.1.7
- 现在只有ZZZ在导入时会重置旋转角度来立正了,其它游戏不会再躺倒了。
- 现在只有Unity游戏在导入时会设置auto_smooth 89°,其它游戏不会设置了。
V1.0.5.6
V1.0.5.6
- 修复了点击逆向普通单个Mod的时候,如果不选择任何ini则会直接弹出错误的BUG。
- 现在填写完DrawIB之后,不会再出现一闪而过的配置窗口了,更加丝滑流畅。
- 修复了检测到一种GPU和一种CPU数据类型时,反而提示找不到任何数据类型的严重BUG。
DBMT Blender Plugin V1.0.1.6
- 现在每次导入导出模型后都会刷新场景,不会一直卡在那里不动了,导致模型文件过大时看不见导入效果一直等待以为是数据类型错误导致卡死了。现在视觉效果上看上去更加流畅。
- 现在导入的模型文件如果.ib或者.vb文件大小为0,则会导入空对象而不会报错了。
V1.0.5.5
V1.0.5.4
V1.0.5.4
- 修复了GI,HI3,ZZZ,HSR自动数据类型识别算法的BUG,现在可以正确识别CPU-PreSkinning数据类型了。(ZZZ音擎问题)
- 修复了GI,HI3,ZZZ,HSR的CPU-PreSkinning数据类型永远无法匹配到的问题。
- 修复了Unity-CPU-PreSkinning的数据类型识别算法BUG,现在存在多个可能的数据类型时会给出提示手动选择具体数据类型了。
- ZZZ添加了新的数据类型:GPU_P-12_N-12_T-16_C-4_T-4_BW-16_BI-16___ZZZ_YinQing (ZZZ音擎)