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3. Sprint (28. Mai bis 18. Juni)
Im Meeting haben wir uns auf folgendes geeinigt:
- Objekte serversynchron machen [20]
- Ablegen von Objekten [2]
- Agieren mit Objekten (um Objekte zu verändern) [13]
- einfache Verbindung exemplarisch darstellen (benötigte Werkzeuge?) [8]
- Level Settings auslagern -> Schwierigkeiten (wie viele Anfragen an Rezepten/Zeitlimit) [13]
- Spawn anpassen [2]
Wenn man das Spiel mit mehreren Clients geöffnet hat, verhielten sich die Kugeln nicht serversynchron. Außerdem kann man mit gewissen Kugeln interagieren und diese verändern. Die dann auch aufnehmen und woanders ablegen.
Es hat sich gezeigt, dass vermeintlich leichte Verbindungen wie z.B. H₂0 (Wasser) nur schwer realitätsnah herzustellen sind, da die dahinterliegende Vorgänge oft komplexer und umfangreicher sind als gedacht (siehe Hindenburg). Wir müssen schauen, dass wir einige einfache Laborversuche umgesetzt bekommen, die auch gewisse Ähnlichkeiten aufweisen. Für unsere erste Vorführung wollen wir ein einfaches Wassermolekül herstellen, indem wir zwei Wasserstoffatome (in Ballform) mit einem Sauerstoffatom zusammenführen. Die Sinnhaftigkeit des "Experimentes" spielt erstmal keine Rolle.
Die Level sollen aufeinander aufbauen und damit soll die Schwierigkeit mit jedem Level steigen. Für jedes Level sollen unterschiedliche Werkzeuge genutzt werden. Wir sind uns noch nicht sicher, ob wir mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden pro Level arbeiten wollen und können diese deshalb noch nicht in die Datenbank integrieren.
Wir haben neue Spawnpunkte in das Spiel integriert. Außerdem besitzt jeder Spieler nun einen eigenen Spawnpunkt.
Bei Fragen können Sie sich gerne an uns wenden.
- Alexander Pantelkin
- Christian Hollatz
- Dominik Horny
- Johannes Greising
- Ricardo Lieblein